艺术与技术视野下的电子游戏研究

2024-12-26 来源:中国社会科学网-中国社会科学报

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  近日,国产游戏《黑神话:悟空》在海内外引发热潮,数字技术的工业水准,传统文艺的活化再现,于电子游戏处交融,成为全社会关注的焦点。近几年来,电子游戏不仅超越电影、电视、动漫等,每年贡献出在中国以千亿计、在全球以万亿计的惊人产值,还如同电子竞技入亚、入奥等趋势所彰显的那样,已是连接各个国家及各国青年、传播人文底蕴及思想精神的重要载体。
  然而,与电子游戏作为全球性创意产业繁荣现状并不匹配的是,其学术研究长期处于相对滞后的状态。一方面,在不同国家和地区,它有不同程度被污名化的历史,这既导致科研起步相对艰难,也使得谋求学科合法性的冲动有时甚至压过研究本身。另一方面,随着电子游戏日益全面、深刻地介入到人们的日常生活当中,学科背景、知识体系各异的学者纷纷入场,浩繁的理论资源、研究范式在此汇聚,呈现出驳杂面貌。而当前的电子游戏研究基本样态,正在此两种趋向的对抗与融合中显现出来。
  作为艺术形式的电子游戏
  在电子游戏为求正名而生产的一系列话语中,“第九艺术”无疑是传播度最广、影响力最强的。此种提法初始于20世纪90年代,中外皆有出现,并且时至今日仍被高频使用。在这里,电子游戏被置于文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、建筑、戏剧、电影之后。现代以来,强调发展、进步的线性史观悄然生效,传递着它是人类文明特定阶段必然产物的暗示。同时,置身于大众认可的诸多艺术序列也为它跻身艺术殿堂的正当性提供了足够的支撑。
  但是,以上这种大行其道的解读方式,无意地隐去了“第九艺术”的学理源头。起初,研究者们借鉴电影及电影学的学科化经验来搭建电子游戏的学术基础。1911年,意大利电影理论家乔托·卡努杜发表了文章《第七艺术的诞生》,在这里,电影不仅第一次被宣称为艺术,更被定义为能够包容既有诸多艺术形式,融汇静态和动态艺术、时间和空间艺术、造型和节奏艺术的综合艺术。以此为蓝本,“第九艺术”的说法才被创造出来:它同既往艺术形式不是线性并列的关系,而是容纳与被容纳的关系。其包蕴囊括电影在内的各类艺术,是目前文化类型、媒介模态最丰富的艺术形式。
  通过对电影研究的学习,电子游戏得以锚定艺术形式这一坐标。进一步地,它和电影间的差异也被充分考量。电影要受众看、观赏,电子游戏则呼唤玩家玩、操作,于是,“互动电影”“互动艺术”随之成为其更专有、更细化的定位。在亚文化社群内部,这种强烈的交互性质被广大玩家奉为圭臬:仅观看视频而不亲身操作的只是次等的“云玩家”;在学术领域,许多学者也倾向于通过贬抑弱互动的部分来抬高强互动的部分,以此强化电子游戏确切、独立学科的身份,例如奠定这一领域地基的叙事学与游戏学之争。
  叙事学和游戏学的论争起始于20世纪90年代,随着计算机技术的兴起,研究者们开始思考数字媒介将为文艺叙事带来何种全新可能。这一阶段,根据现有理论进行推演延伸是较为常见的现象,如布伦达·劳雷尔、珍妮特·默里即承袭了戏剧的资源,前者借助亚里士多德的剧场类比电脑系统的表征性世界,后者提出“赛博戏剧”,指称新技术下拟真、沉浸的叙事形态;又如乔治·兰道、艾斯本·阿尔萨斯对文学概念的关注,前者探索“超文本”的非线性特点,后者开创“赛博文本”“遍历文学”且首次指出游戏与叙事的本体论差异。这些成果吸引了大量学者加入讨论,但也催生出针对叙事学研究的不满和驳斥,并在2000年前后达到顶峰。反对者认为,电子游戏研究应注重游戏性而非叙事性,应拥有专门的学科体系、批评方法而非移植既有范式。以杰斯珀·尤尔为典型代表,他们遵循着同样一种立场,即“互动和叙事不能并存”。
  玩家捍卫圈层,学者捍卫建制,在二者不约而同的策略中,电子游戏被天然地看作艺术形式以获得合法性,其交互性质则被天然地看作专有特征以获得优越性。诚如2006年,玛丽-劳尔·瑞安在总结这场论争之时,点明其前提是将叙事学狭隘地理解为标准书面文学的经典叙事学一样,这一系列“天然看作”的背后正是18世纪以来基于印刷媒介而形成的著作权、美学及现代学术专业学科观念的持续起效。文学、戏剧、电影为电子游戏研究提供了经验与参照,构建了艺术形式这一共识领域,但每个学科都携有根深蒂固、不易察知的思想沉积。电子游戏研究若不能对此加以反思,恐怕会错失真正重要的维度。
  作为技术空间的电子游戏
  在叙事学与游戏学的论争中,亨利·詹金斯曾经作出过一个颇富创见的比喻,他引入建筑而非其他艺术门类来想象电子游戏,称其创作者不再是故事的讲述人,而更接近建筑设计师。尽管该研究没能脱离文艺形式的窠臼,最终将电子游戏界定为一种叙事装置,但却不失生动地凸显了它的空间属性。其实早在约翰·赫伊津哈《游戏的人》以及罗歇·凯卢瓦《游戏与人》中,空间就已是探讨游戏的核心向度,这一视角和数字技术相结合,共同确立了电子游戏研究的另一维度,即技术的空间。
  基于技术空间维度,电子游戏研究衍生出两类充满张力的研究面向,一种为乌托邦神话和对现实的逃逸,另一种为互联网神话和对现实的映照。它们代表着观照游戏活动及其与社会现实之交互影响的研究路径。
  两个面向之中,前者多受民间游戏研究影响。在约翰·赫伊津哈看来,游戏有和神庙、法庭等相似的神圣场域,罗歇·凯卢瓦则认为游戏造就了一个与生活分离的世界。他们二人都热衷于强调游戏高于现实,倾向于将人类文明中较光辉的部分归因于游戏,将社会负面现象归结为游戏的失落,而这种判断与其生长、生活的时期密不可分——“世纪末”以来西方因现代性断裂而深感迷茫、焦虑、颓唐,这促使他们在游戏空间寄托了超脱现实的浪漫想象,秉持游戏能令现实向好的基本立场。
  在数字技术加速的当下,这一立场先和推想小说、奇幻电影的“第二世界”理论交汇,再与文化工业中角色离开庸常世界、踏上冒险旅途、寻回自我或成为英雄的主题彼此呼应,以流行文艺的“世界观设定”体现出对新媒介环境的乌托邦期许。此种叙事固然是青年文化的某种表达,但需要学术界以批判性眼光来审视其价值。
  对此,蓝江和姜宇辉等研究者进行了有益的探索。蓝江从生命政治的角度出发,给玩家在游戏世界内的逃逸行为以存在层面的论说,关切到人在数字媒介、电子游戏的世代里身体形态的新变及在此过程中建构的多元“异托邦”;姜宇辉认为连续不断的人造亢奋实为玩家服从了技术的律令,他们被捕获而非逃逸,所以,比起将电子游戏单纯地视为“数字仙境”,聚焦失败与死亡的时间中断有着更深刻的哲学含义。
  另一研究面向与现实有着更为具体、紧密的联结关系。对电子游戏、网络游戏这两个不同的名词,大众往往混用不作区分。也正因此,互联网自由、平等、共享的精神亦被寄寓电子游戏之中。在这一话语的影响下,学者们多用网络民族志的方法研究开发人员和玩家间的权力关系、社群内部玩家彼此间的情感社交,其结论颇见理想色彩。但在近几年间,越来越多的人类活动如文娱、经济、生产等从现实世界迁移至游戏空间,该空间由此愈发表现出和现实的联结、协同。于是,在玩家“打开游戏宛如上班”的慨叹里,互联网的去中心化神话反弹为对数字资本主义的批判。如姚建华在《数字劳工:产消合一者和玩工》中译介的篇目,亚当·阿尔维德森等对征用玩家非物质劳动的分析,意识形态批评、传播政治经济学成为电子游戏研究的重要方向,描摹出电子游戏借由技术手段许诺更少异化却实现更多剥削的一个侧面。
  此外,元宇宙、虚拟现实、增强现实等关键概念,电子竞技、虚拟恋爱等多样议题也都日渐得到重视。作为当下研究热点的电子游戏研究,引来众多不同学科的研究者们关注,但这也带来了质疑和挑战:此类研究是否存在用旧方法套新现象的弊病,电子游戏是否仅被用作新现象以反复阐释、循环论证已有的理论?反过来,电子游戏研究是否会引发一次向外的洗礼,将那些形成于印刷文明的学术研究引渡入数字文明,开启新一轮的范式革命?
  现象、产业、艺术形式、技术空间,电子游戏正全方位地形塑着人们当下的生活。电子游戏作为数字文明时代首要的艺术形式、技术空间,其研究正当厘清内部缠杂、沉积的诸类话语,推动更新与之相关的理论概念与研究范式,并以此应对媒介文明迭代、交替阶段的种种阵痛。在被视为“第九艺术”“互动艺术”“技术乌托邦”和“神话互联网”之后、之余,相信电子游戏能为人文社科、人文精神的发展提供一个跨越不同媒介文明时代的契机。
  (作者系中国社会科学院文学研究所助理研究员)
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