数字劳动研究的多维度探索

2024-08-22 来源:中国社会科学网-中国社会科学报

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  当代资本主义的劳动形式、生产组织形式以及剥削形式都在发生深刻的变化,其中福克斯的数字劳动和哈特、奈格里的非物质劳动一直备受关注并引发了热烈的讨论。两者在兴起背景、概念内涵、理论目标上具有“家族相似性”。但在如何理解信息、主体的自主性、共享和共同性的实现等方面也存在不小的差异。

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  基于马克思的劳动观,运用辩证唯物主义和历史唯物主义方法,明晰数字劳动的内涵特征与外延边界,科学把握数字劳动的“变”与“不变”,化解关于数字劳动的“认识论危机”,这样才能避免因泛化和庸俗化甚至是玩乐化、消遣化数字劳动而导致人们对马克思主义劳动的共性特征认知消解和劳动本质认知丧失,从而为数字劳动的深入研究奠定必要的学术基础,为当代数字经济发展提供坚实的学理借鉴。

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  近年来,以泰国的清迈、葡萄牙的里斯本为代表的数字游牧社区开始兴起,其背后是在一定硬件条件支持下,选择通过移动生活方式和迁移模式、独立于固定工作地点之外的工作人群。在很多鼓励和唱高弹性工作的研究者看来,这种利用现代信息技术进行远程工作的选择,不受传统工作地点和工作过程的束缚,具有高度的自由灵活性,适应了不同人群追求自主生活模式的需要。不仅如此,数字游民还为落地城市的经济和税收作出了贡献,并与当地传统的社会结构形成互补,促进了文化的多样性和融合。很多国家都在积极争夺数字游民资源,吸引这些高度灵活且具备专业技能的人才,以推动本国经济增长和产业升级。

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  在历史唯物主义看来,游戏的文化社会学研究有其先天缺陷,仅仅将游戏视作一种文化现象更无法直面当下数字资本主义时代所产生的各种新问题。除此之外,过去关于网瘾、游戏沉迷等问题的讨论往往武断地归咎于游戏本身,而忽略了一个更为重要的背景,即游戏背后的资本生产关系。也就是说,一方面,关于游戏的研究视角需要实现从文化社会学到游戏资本化的转向;另一方面,对于游戏的批判也不应仅从游戏本身出发,而应当结合具体的历史情境,即在数字资本主义的背景下,从游戏作为一种商品的特殊属性出发。

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