走向跨次元批评

——对当前“二次元”概念的反思

2024-03-18 作者:黎杨全 来源:《中国文学批评》2023年第4期

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摘  要:“二次元”的概念指明了当代社会生活的虚拟化与文艺消费者的沉浸倾向,但包含了一系列二元对立预设,与当代新媒介文艺发展情况不完全吻合。从新媒介文艺的审美机制来看,消费者是处于沉浸与社交之间不断转换的跨次元状态。从文艺与现实的关系来看,新媒介文艺作品不能简单判断为脱离现实(三次元),而是以虚拟性呈现了网络社会现实。从文艺的价值取向来看,二次元人群并不一定远离社会主流价值,而是以萌化机制表现了对主流价值的认同。走向跨次元批评,打通次元之间的关系,从二次元中挖掘三次元要素,从三次元的视角去阐释二次元现象,有利于进一步深化新媒介文艺研究。

关键词:新媒介文艺;二次元;跨次元批评

作者黎杨全,华中师范大学文学院教授(武汉430079)。

  “二次元”“二次元文化”“二次元经济”“二次元民族主义”,这些说法在当下新媒介文艺研究中比较盛行,这些概念有一定阐释力,但也存在夸大与不当之处,容易给文艺观念、文艺批评带来困扰,甚至制约着研究的深入。我认为,考虑到当代文艺发展实际情况,我们在文艺批评观念上应从二次元走向跨次元,提出跨次元批评,在此基础上深入阐释与引导新媒介文艺的发展。

  一、“二次元”概念的流行及其困境

  在“二次元”这一概念中,次元的意思是维度(dimension),“二次元”也就是二维世界,以便与文字的一维世界(一次元)、现实的三维世界(三次元)相区分。这种说法最初源自日本,用来形容漫画、动画、电子游戏等二维图像世界,而日本御宅族对二次元世界的沉浸也成为重要社会现象。随着动漫市场的发展,中国也逐渐兴起二次元文化,特别是B站(Bilibili)等视频分享网站显著推动了二次元文化的传播。在国内,二次元文化的外延与日本近似,主要是指ACG,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)构成的虚构世界,有时也包括(轻)小说(Novel),即人们常说的ACGN文化圈。其实严格来说,在二次元群体内部,“二次元”这一概念主要强调的是重度动漫受众,并非泛指所有ACGN,也不是指所有看过动漫的人,不过随着智能手机与移动互联网的普及,二次元文化呈现出大众化与日常化的趋势,人们往往就用二次元文化指代整个ACGN文化圈。

  从学术领域来看,对二次元文化的研究也日渐增多。有学者在查阅相关文献后发现,“从2016年开始,国内围绕‘二次元’的学术话语和媒体话语建构数量猛增”,他称其为“突然爆发的‘二次元’”。这种二次元热潮与资本、媒体的推动有一定关系。一些企业自2015年开始鼓吹二次元经济,提出所谓“二次元资本元年”。一些媒体甚至声称中国二次元用户达到了数亿之众,这一数字显然有所夸大:“将所有阅、听、玩过动漫游戏的人都界定为‘二次元用户’这个颇具营销意义的概念,流露出分界权威借此扩张金融资本及社会资本的欲望”。

  当然,“二次元”这一概念并不是毫无意义的。“二次元”是相对于“三次元”的现实世界而言,在我看来,这指出了当代社会生活的虚拟化倾向。这并非是指与现实相对的一般意义的“虚构”,而是指动画、漫画、游戏等形成了具有独立性的人工环境。不同于影视剧真人的扮演,也不同于现实主义面向社会(三次元)的写作,动画、漫画、游戏是由线条、图形或电脑软件制作出来的虚拟角色,这是二次元文化得以成立的基础。这种人工环境甚至影响了文学写作,形成日本学者大塚英志所说的“动漫现实主义”。以前的文学是模仿“现实”,现在则是描写动漫这样的虚拟世界;与之相应的是,在人物塑造上,架空性的“角色”开始取代肉身的人类。随着数字媒介对现实的深度介入,社会生活的这种虚拟化进一步加深。按照韦尔施的看法,当下现实是由媒介塑造与传达的,“真实”必须经由“审美”表达,“在现实的贸易中,美学成了新的主要硬通货”。这里所说的“审美”主要是指虚拟性。与生活的虚拟化相应,“二次元”的说法也指出了现代人对虚拟世界、人工环境的沉浸倾向。相比沉重的现实世界,虚拟世界、虚拟角色显然更为完美与理想化,也更容易让人沉浸上瘾。

  不过,“二次元”的概念也存在局限性,最突出的就在于简化了问题,预设了二元对立思维,与新媒介文艺发展的实际情况不完全吻合。

  这种预设表现在互相联系的三个方面。第一,从文艺活动与消费机制来看,“二次元”的说法本身预设了消费者对虚构世界的沉浸与耽溺。他们常被想象成远离人群的“孤独”个人,整日沉浸于虚拟角色而缺乏与他人的社交生活。第二,从文艺与现实的映射关系来看,“二次元”隐含了这样一种观念,即二次元作品中的世界是远离现实的,甚至是与现实相对立的。不同于真人扮演或取材于现实的影视剧,二次元世界与人物角色,往往是虚构出来的,带有很强的架空性、幻想性,因此,人们经常指责新媒介文艺作品的“架空”“穿越”“装神弄鬼”,认为它们脱离了现实。第三,从文艺的价值取向来看,“二次元”预设了二次元爱好者不关注主流价值与社会事件,他们是宅男宅女,是类似于日本学者东浩纪所说的后现代动物,对宏大叙事(不管是社会真正的大叙事,还是亚文化中虚构的大叙事)缺乏兴趣,只是沉浸于萌要素的“数据库消费”之中。一些学者也直接套用东浩纪的这些理论来分析中国新媒介文艺受众的价值观。

  结合新媒介文艺的发展情况来看,这三种预设指出了部分事实,但都有所夸大。就文艺消费机制而言,二次元爱好者并不只是沉浸,而是在沉浸与社交之间频繁转换,不断将故事世界与现实世界相连接,社交媒体尤其强化了这种倾向。与其说表现的是二次元,不如说是虚构与现实之间的跨次元。就文艺与现实的关系而言,各种平行穿越、“装神弄鬼”的描写背后传达的是深层的社会现实,或者说,它是以虚拟性呈现的现实性,是以二次元呈现的三次元,因此表现的仍然是跨次元。从文艺价值取向来看,消费者沉浸于萌要素,但这并不影响他们对主流价值与社会事件的关注,只不过往往是以萌要素、娱乐性呈现的大叙事热情。显然,这仍然是二次元与三次元结合的跨次元。在此意义上,二次元概念隐含的沉浸与社交的对立、虚拟与现实的对立、萌要素与大叙事关切的对立,都面临着困境,其背后呈现的文艺观念与思维方式,会制约人们对新媒介文艺的理解。我们需要反思二次元概念,走向跨次元批评。当然,这并不是说当下新媒介文艺批评都是“非跨次元”的批评,而是试图指出“二次元”这一概念及其预设所包含的潜在风险,在此基础上进一步明确提出“跨次元批评”,在批评实践的某些方面作出针对性调整,以推动新媒介文艺研究的深入。

  二、交互实践与跨次元的消费活动

  如前所述,从文艺活动与消费机制来看,二次元概念预设了消费者对作品的孤独沉浸,这也有些道理。比如ACGN特别强调“代入感”。所谓“代入感”,就是让消费者体验到自己是主角的感觉,由此沉浸于故事世界。在此意义上,这种沉浸的确是二次元的。不过,数字时代的消费者并非印刷文化中的被动受众。数字媒介带来了操控性与交往性,操控性让人们不断退出剧情,交往性把人们连接在一起讨论、聊天,这都让二次元受众不断出入于虚构与现实的边界。不管是网文、动漫还是游戏,情况都是如此,“越界”时常发生。这种情况实际上意味着消费活动范式的转换,类似于瑞安所说的从“文本作为世界”(The Text as World)转向“文本作为游戏”(The Text as Game)。如果说“文本作为世界”侧重的是故事“世界”的营造,追求的是二次元式的幻觉沉浸,那么“文本作为游戏”则强调用户对文本的“游戏”,不断打破幻觉。显然,数字时代充分凸显了这种游戏性。在这里,“游戏”包含了操控、交互、组合、玩耍等意思。消费者的文艺活动不再是一味沉浸,而是边看故事边游戏,不断破除沉浸。如果说沉浸体现了消费者的被动性,“游戏”则体现了数字时代用户的主动性。因此,消费者总是在二次元与三次元之间不断转换,是跨次元的消费。

  在社交媒体广泛兴起后,跨次元的消费表现得更加明显。社交媒体带来的弹幕文化充分佐证了这一点。在弹幕文化中,消费者观看一段剧情,然后发出弹幕,分享给其他消费者,频繁地在故事与故事外现实、个人沉浸与群体性交往之间切换。弹幕喜剧效果的生成,也正在于不断将剧情与现实、个体代入与集体互动相联系的活动机制。而在故事情节重要时刻,消费者们往往会群发弹幕,给主角送去安慰与鼓励,这产生了虚构中有现实、现实中有虚构的跨次元的夹套关系:一方面消费者似乎集体介入故事之中,利用故事外的现实给故事内的主角送去了温暖;另一方面又一起从故事内的弹幕中感受到了故事外观众之间的彼此温暖。

  这种情况与中国传统文艺的欣赏机制有些类似。“跨进跨出”是中国艺术的特点。比如中国小说时常有人物视角与说话人视角不断转换的干预叙述。干预叙述在西方也存在,但并未成为一种叙述程式,有些西方学者因此认为这是中国的固有传统。中国戏曲也有同样的特征,如剧中“自报家门”、上场诗、下场诗、诗云、词云、背云、断云等。以背着台上角色与观众交流的“打背供”为例,照戏谚的说法,这是一种“钻进去,跳出来”的表演。齐如山认为:“背供这件事情,为国剧之特点,乃东西各国戏剧都没有的动作,亦为研究写实剧者所不满。”这指出了中西戏剧的差异。在相当长一段时间里,西方戏剧以营造生活幻觉为目标,虽然“第四堵墙”是18世纪狄德罗在《论戏剧诗》中提出的,但把观众和演员分开的“墙”一直是西方戏剧的多数惯例。布莱希特谈到中西戏剧的不同:“中国戏曲演员的表演,除了围绕他的三堵墙之外,并不存在第四堵墙。……这种表演立即背离了欧洲舞台上的一种特定的幻觉。”他所谓的“间离效果”,如角色向观众说话,插入歌唱、字幕、幻灯等,正是受中国戏剧“跨进跨出”的启发。跨层在中国的评书、评话、鼓曲、唱曲、相声等曲艺表演中也相当常见,戏谚所谓“一人多角,跳进跳出”,指的就是这种特点。“跨进跨出”虽然是由演员完成,但从观众审美体验来看,相应地生成了介于虚构与现实、沉浸与交往之间的离散经验。“跨进跨出”的叙述程式,与说唱艺术初始对小说、戏曲的影响有关,说唱艺术是活态文化,一方面表演一个故事世界,另一方面现场的交流互动也会打破沉浸。

  同样,数字时代的文艺也是活态文化,成为故事与交流、日常与虚构相结合的混杂性活动,这不是一种只局限于二次元的个人沉浸,而是不断“跨进跨出”的跨次元状态,这正是“网络”这种交流互动机制带来的文艺消费活动的深刻变化。

  面对这种情况,我们应走向跨次元批评,即不只是从某个次元维度来看问题,不是将次元之间看成分隔、僵化的存在,而是从次元之间的“跨越”来分析。比如,从审美机制来看,在沉浸与反思、幻觉与间离的关系上,跨次元批评不是将它们看成对立性的,而是持辩证观点,视其为可能同时并存与不断转换的状况。在布莱希特那里,幻觉与间离是矛盾的:“‘间离效果’与通过移情作用而产生的效果,正如水之与火,是绝不相容的。”而在中国传统艺术与新媒介文艺的欣赏机制中,移情与交流不存在严格的对立。中国戏曲在布莱希特看来是间离的,然而“装龙像龙,装虎像虎”却历来是戏曲艺人的愿望,戏剧幻觉与剧场意识可以兼容。王梦生《梨园佳话》对京剧名净黄三(黄润甫)有如下一段记载:

  黄三者,名净也。……扮戏善作老奸,最能险狠。如《捉放》中之曹操,《下河东》中之欧阳方,皆使人见之切齿,恨不生食其肉。及一发声、一作势,又不能不同声叫绝。即问之座人,亦不知此时之为好为恶。

  演出让观众产生了沉浸,“恨不生食其肉”,但又能从剧情中跳出来欣赏其表演,“不能不同声叫绝”,两者处于模糊状态:“亦不知此时之为好为恶”。沉浸与交流之间的自如转换,也是社交媒体语境中新媒介文艺消费的普遍趋势,游戏、抖音、快手让人上瘾,但玩家与观众也会在娱乐中娴熟地交流与评论。黄佐临认为:“斯坦尼斯拉夫斯基相信第四堵墙,布莱希特要推翻这第四堵墙,而对于梅兰芳,这堵墙根本不存在,用不着推翻。”对传统艺术与新媒介文艺来说,它们不是沉浸与交互、幻觉与间离的截然对立,而是活态文化的无墙之戏。中国艺术自由转换的特点,往往被学者所诟病,以戏剧为例,按西方写实剧与“代言体”的标准来看,似乎是艺术形态发展的迟滞,但在齐如山看来,这“实为国剧特优之点”,可以“省却无数笔墨”,“添出许多情趣”。从二次元人群习惯的弹幕文化来看,它也有这种艺术效果。

  由于新媒介文艺消费处于沉浸与交互的不断转换之中,跨次元批评应充分重视这种交互实践及其对文艺作品的影响。从文艺观念来看,不应只重视作品,而应建构一种“大文艺”观,将作品与作品外的交互实践看成文艺的总体。实际上,对很多消费者来说,交流与讨论成为消费的重要内容。与此同时,在“大文艺”观念之下,文艺批评显然不能只限于解读作品,也要分析作品外的交互实践,及其对作品的深层影响。交互实践改造了作品内部结构,生成了新的内容要素。比如,由于消费者大量的交往讨论,新媒介文艺作品内部开始数据库化了。生产者为了迎合网友的讨论,常常故意设置一个个槽点或段子,这就是所谓“弹幕思维”。这也让作品内容开始话题化了,一些作品专门引入争议话题,即所谓“埋梗”,目的在于激起读者讨论。新媒介文艺的这些深层现象,往往被研究者所忽视,只有通过跨次元批评,联系交往实践才能予以充分阐释。

  三、虚拟生存与跨次元的社会现实

  ACGN文化对“世界”的虚构似乎都是“架空”性的,不管是游戏、动漫还是网文,往往充满了异世大陆、魔法位面、人神混杂、平行穿越的描写。有些学者称其为“异托邦”,言下之意是这些描写脱离了“正常”“主流”的空间与现实,不过这可能只是部分正确,在某种意义上它们并没有远离现实,或者说是以虚拟性呈现的现实,是以二次元呈现的三次元现实。

  华莱士·马丁(Wallace Martin)认为:“文学批评家很少屈尊去研究的通俗的、公式化的叙事类型,如侦探小说,现代罗曼司,西部电影或小说,肥皂剧等,如果它们的无意识内容能够被发现的话,它们也许会提供一些有关我们社会的有趣信息。”詹姆逊同样重视对商业电影等大众文化的分析。表面来看,商业电影似乎难以生成真正的政治内容,但我们不能停留于电影制作人的意向,而应将“日常生活的政治内容以及已经内在于这种原材料的政治逻辑纳入考虑范围”,也就是说,它并不会表现为“明显的政治信息”,但包含着无意识的日常生活逻辑。比如在《炎热的下午》中,阶级结构在索尼、警察头目和联邦调查局特工之间的三角关系中得到曲折表达,分别隐喻着城市中正在“无产阶级化”和边缘化的小资产阶级,地方街区各种疲软的权力结构,以及多国资本主义,该电影由此构成了“当代大众文化中的阶级与寓言”。

  对新媒介文艺来说也是如此,需要透过其虚构表象去理解深层的社会现实。比如,游戏、网文等文艺类型,充满了升级闯关、打怪得宝、奋斗逆袭等欲望叙事,它们并未远离现实,不如说这些欲望描写表现了人类社会的生存竞争,以及这种竞争之下夸大与浮躁的社会心态。

  更重要的是,新媒介文艺的表层内容之下还潜伏着数字媒介带来的新现实,即网络社会的虚拟生存。媒介并不只是工具层面的作用,还引入了新的关系,带来结构性的社会变革。比如,电话不仅可以让人们远距离交流,而且拓展了谁可以与谁交谈的界限,危及了阶层关系;它还改变了求婚的模式以及生成风流韵事的种种可能。与之相比,数字媒介对社会生活的影响更为突出,这是存在论的深刻转移:“通过数字符号的存在论转移在虚拟实在中已成为一种完全够格的、挑衅性的、具有可替代性的实在。”数字媒介并不是外在于现实之外的赛博空间,而是体现为对日常现实的重构与编码。新的社会现实生成了虚拟生存经验。这既指数字媒介带来新的意识结构、情绪感知与想象方式,也指传统生存经验经过数字媒介浸染与改造后产生的新质。如同詹姆逊对政治无意识的分析一样,虚拟生存经验并不必然表现为文艺生产者的明确意识,而是内化于作为原材料的网络日常生活之中,成为新媒介文艺深层的存在无意识。

  这种存在无意识,我们可以说它有些类似布迪厄所说的“习性”(habitus)。布迪厄提出“习性”理论是试图摆脱解释行动的客观主义与主观主义倾向。客观主义常常把行动解释为毫无主体性的机械反应,主观主义则把行动理解为个体自我谋划的产物。前者如列维斯特劳斯、阿尔都塞倾向于废除“行动者”的结构主义,后者则如萨特高扬主体、强调自由选择的存在主义。为了避免非此即彼的选择,布迪厄用“行动者”(agent)取代了“主体”(actor)的概念,强调个体认知结构与社会结构的深层关联,由此试图超越个体与社会、主观主义与客观主义的对立。对网民来说,他们实际上也生存于各种网络制度与自我选择之中。互联网是交互型媒体,突出了主体的介入与操控,这似乎高扬了主观主义,但这种选择又深受网站、论坛或APP设定的网络规则的制约(其中涉及资本、权力等各种因素)。这些网络制度裹挟与改造了日常生活,构成了结构主义式的象征系统,统摄了现代个体,并恰好通过个体不断的操控与点击而内化于身体,形成“习性”——这也正是数字媒介与影视等视觉媒体的根本区别。正是经由不断的操控,虚拟生存经验内化为存在无意识。实际上,随着数字媒介对日常生活的全面植入与改造,虚拟生存经验已成为现代人普遍的心理结构。

  在这种情况下,文艺批评不应该只是简单判定新媒介文艺作品脱离现实,而应去挖掘这些作品深层的(网络)社会现实,这是透过虚拟性的表象去揭示现实的跨次元批评。这种批评关注的不是各种俗套情节与白日梦描写的表层内容,而是其“结构”,即由表层内容折射的世界想象、虚拟时空关系、主体的多重性与非中心化、网络社群与虚拟人际交往等虚拟生存经验。虚拟生存经验是从表层“内容”的缝隙中折射出来的,或者说,虚构或商业化本身构成了对真实的压抑与遮蔽,只有绕过直接的、显在的内容元素,才能“看见”这些“结构”。跨次元文艺批评不仅应该去发掘虚拟生存经验及其社会功能,也应考察其艺术作用。虚拟生存经验的作用是多重的,既给新媒介文艺带来了深层内容,也带来了文艺想象与写法上的潜在启发。

  在文艺与现实的关系上,跨次元批评不是简单地判定新媒介文艺远离了现实,而是强调它们恰好是以虚拟的方式呈现现实,是以二次元的方式呈现三次元世界。传统的新媒介文艺批评受限于视域的“栅栏”,往往是一种直线认识逻辑,忽视了其深层内容。文艺批评应从表层走向深层,挖掘新媒介文艺深层的社会现实及艺术想象力,而这会显著深化新媒介文艺研究。 

  四、萌要素与跨次元的价值认同 

  如前所述,二次元概念不仅预设了二次元文艺脱离现实,也预设其受众与社会主流价值的隔阂。这种说法在某些地域空间有一定道理,例如在后现代的丰裕社会中,消费主义成为潮流,宏大叙事终结或淡化,如同东浩纪所说,消费者沦为动物般的存在,对人性化的优越愿望不再有兴趣,满足于片段化的萌要素消费。二次元人群远离社会主流价值的倾向,也让公众对他们的看法相对负面,后者似乎缺乏生成大叙事关切的可能性。

  不过这种说法可能忽视了中国二次元人群价值认同机制的复杂性。从实际情况来看,不少二次元人群恰好表现出对民族、国家事务的热情。值得注意的是,他们的爱国主义等主流价值认同是通过萌化的角色,或者极富亚文化色彩的“表情包”而传达的——三次元中的国家立场、民族认同与二次元的表达方式融为一体。举例来说,在B站中,《亮剑》等优秀电视剧的播放率很高,其中一些重要场景,往往会引发网友大量共鸣。当李云龙的骑兵连反复向日军冲杀,战至最后只剩下骑兵连连长一个人时,他仍然喊着“骑兵连进攻”的命令,无畏地向日军冲去并壮烈殉国。网友们对这一场景感同身受,集体在屏幕上打出了“骑兵连进攻”的弹幕,似乎穿越到了电视剧场景中,以二次元的方式参与了进攻。这种情况在B站并非个案,而是普遍情况。

  显然,二次元并不一定与三次元的价值认同相悖,或者说,正是借助亚文化要素,二次元才能更有效地突进三次元。二次元萌化的虚拟角色,是获得亚文化群体认同的重要原因,二次元“燃”的属性,也能顺利转化为激情、热血与理想主义。与此同时,三次元的社会事件也可以转化为二次元,常被网友制作成二次元动漫形象,成为B站流行的视频剪辑素材之一。二次元文化也日渐被有关部门重视,共青团中央、新华社、央视新闻等也开始入驻B站。这都表现了二次元文化与三次元的价值认同的结合趋势。因此,直接套用日本学者东浩纪的观点来分析中国的次文化,可能并不完全合适。正如有学者指出的:“相比日本的御宅族,中国的御宅族对待大叙事的态度更加复杂,不仅具有消解大叙事的一面,也具有重塑大叙事的深层冲动的一面。”

  文艺批评的重要功能之一是发挥价值导向作用。批评不能只是停留于阐释与理解,还应有评价。由于新媒介文艺作品拥有广泛的受众,文艺批评应关注作品的社会效应。从二次元文化与价值认同的关系来看,我们应走向跨次元批评,摆脱人文与非人文的刚性区分,引导新媒介文艺作品实现次元的破壁,以二次元的方式实现三次元的人文关怀。相关作品在话语特征与传播策略方面可能都与传统不同,采用的不再是传统的刚性、正统话语,而是萌化传播机制,但同时也不能将现实命题娱乐化。与此同时,文艺批评也应对二次元作品中的民族主义作出实事求是的评价,既肯定其爱国主义热情,也要指出其中存在的极端民族主义倾向。

  为了实现新媒介文艺的价值关切,数字时代的文艺批评不能只注意到作品,也要注意到作品外的交互机制。跨次元批评应充分利用二次元文化的交互实践,引导人们积极参与现实的价值实践。布莱希特曾将戏剧与论坛结合,引导人们对社会问题进行争论,同时戏剧也成为社会改革的模拟与展示,以此培育观众的主体意识,鼓励社会改造。弹幕文化是二次元文化群体讨论的重要方式,数字时代的文艺批评可充分利用弹幕讨论机制,设置媒介议程,组织与主导讨论。在保证主题严肃性的前提下,以萌化传播机制表达主流价值观,实现二次元文化与主流价值观的结合。

  

  “二次元”的概念存在一系列困境,当下新媒介文艺更多不是局限于某个次元,而是介于次元的跨越之中,因此文艺批评应摆脱二元对立思维,走向跨次元批评。跨次元批评突出次元之间的“跨越”,考察文艺在沉浸与社交之间的消费机制,及其对文本的深层影响,从作品虚构的表层去挖掘深层的社会现实经验及想象力,引导作品以二次元的方式实现三次元的价值认同,最终促使对新媒介文艺的研究从表层走向深层,由外部走向内部,推动研究的深入与文艺的发展。

  〔本文注释内容略〕

  原文责任编辑:马征

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