技术与艺术的冲突与调适——对电子游戏生成过程的考察

2025-02-20 作者:晓燕 来源:《中国社会科学评价》2024年第4期P38—P46

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摘  要:在数字时代,电子游戏是思考现代技术危机的审美救赎问题的重要对象。游戏生成是人的艺术直觉与技术实现、启发式思维与算法式思维之间不断冲突、相互调适的无限迭代过程。然而,集置性游戏引擎将技术与艺术的异质性交互扭曲为技术对艺术的捕获。以本能性和共情性的乐趣为调节动力,有助于打破游戏引擎的桎梏,敞开新的技术可能性,使人凭借技术物语否定虚假意识,进而凭借游戏的复杂计算系统的涌现性,实现与他人、他物、世界和宇宙的感通,重建技术与艺术之间冲突调适和相生相长的机制和通道。

关键词:电子游戏;技术;艺术;游戏引擎;乐趣

作者刘晓燕,深圳大学传播学院副教授(深圳518060)。

  引言 

  人类纪(Anthropocene)这一概念认为,现代工业革命以来的技术在气候变化、生物多样性和自然资源消耗等方面对地球的改变,已造成一个新的地质时代。这是对现代技术危机的最高强度的概括,也将技术问题提升为人文社会科学研究的核心议题之一。 

   马克思最早意识到机器和技术对人的异化。本雅明进一步探讨技术对艺术的异化,寻求机械复制艺术可能带来的审美救赎潜能。阿多诺认为,艺术始终保存着真理产生的契机,通过否定进入自身内部的社会同一性这一幻象,辩证地实现了非同一性、精神性和真理性。不同于阿多诺的艺术与社会的关系视角,海德格尔从艺术与技术的关系视角分析审美救赎问题。他区分出两类技术。一是古希腊的技术与艺术同源共融的技艺(techne),通过poiesis(创作、原发生、带出、神秘运作)引发物中潜藏的可能性,让真理显露。二是技术与艺术分离的集置性(enframing)现代技术,将每个存在都对象化为被号令、被剥削的资源。要摆脱现代技术危机,必须恢复技术与艺术的本源共融关系。斯蒂格勒则将技术比作双面雅努斯神,既是“毒药”,也是“解药”。异化的技术与真理性技术是一体的,工业—技术逻辑异化艺术,导致“象征的苦难”,同时,技术通过降低艺术门槛,促成充满意外的大众创作,打开个体化的新路线。尼采、马尔库塞、福柯、德里达、鲍德里亚、德勒兹等人也对艺术救赎之道提出不同的分析。 

   在数字时代进一步思考审美救赎问题时,电子游戏成为不容忽视的对象。艺术与游戏拥有相同的人性基础和存在方式。康德、席勒、斯宾塞等认为,艺术和游戏都是主体心灵自由的状态。伽达默尔认为艺术作品的存在方式就是游戏,游戏是比艺术更为根本的存在。凯卢瓦(Roger Caillois)将游戏的形式特征概括为两个对立极。一极是“轻松、喧闹、自由自在即兴发挥、无忧无虑肆意施展”的戏耍;一极是面对强制性机制和阻力的“努力、耐心、技巧或构思不断增加”的技游。自由与规则、偶然与必然、艺术与技术的对立平衡是游戏的基本存在方式。然而,比现代艺术的异化程度更深的电子游戏正在彻底打破这种对立平衡。资本、技术等权力固结在游戏底层计算系统和数据库中,控制着游玩实践。玩游戏沦为被游戏玩。对能动性的概念史的回顾显示,能动性绝非玩家的自由意志,而是发生在玩家和游戏之间的,被底层计算模型许可和塑造的、玩家希望的行动。姜宇辉指出,玩家难以反思和抵抗“一个意识之下、控制之外的庞大诡异的操控系统”是真理游戏的“棘手难题”。 

   面对这一棘手难题,电子游戏是否可能和何以能够生成真理并救赎技术危机?游戏救赎的理论和实践大致呈现四种路径。一是电子游戏的形式特征和存在方式使其具有应对现代世界各种复杂性和系统性问题的乌托邦潜能。齐默尔曼(Eric Zimmerman)发出《游玩世纪宣言》,“21世纪将被游戏定义,……游戏素养可以解决我们的问题”。麦戈尼格尔(Jane McGonigal)认为,游戏化通过实时反馈、奖励、合作、持续性等机制,让我们主动选择艰苦的工作,全球社群的集体行动能够让我们合作完成宏大的事业,重塑人类潜在的未来。呼应这些宣言,游戏化的浪潮在全球铺开。二是通过玩家的反思性游玩,抵抗游戏操控,实现游戏的真理性。如批判性游玩、反玩(counter-play)、元游戏(metagaming)。元游戏理论认为,整个世界都被游戏化了。这种“理性化的、脱离身体的、无历史感的、精英主义的游戏空间模型”操控了一切。数字游戏机制剥夺并封闭了多样化的游玩形式。因此,要致力于寻找和记录能够反抗这种限制的批判性游玩实践。三是通过强烈的艺术家意图抵抗游戏异化。独立游戏、实验性游戏、创造性游戏、现实主义游戏等流派将流行的游戏元素,如游戏角色、游戏规则、互动方式、结构、语言等,玩弄性、陌生化和批判性地融入作品。四是电子游戏的物质性特质赋予其独特的程序修辞(procedural rhetoric)性批判力。博格斯特(Ian Bogost)认为,电子游戏通过计算系统的程序性再现,暴露出现有世界中更底层、更抽象、不可见的运行方式和内在逻辑,激发玩家的反思。 

   本文试图将哲学和电子游戏研究中的审美救赎问题对接,并小心翼翼地将这种抽象的救赎逻辑与经验层面的游戏生成实践进行对话,以期将救赎问题从形而上的反思拉向现实的可能。本文认为,探讨电子游戏的真理性问题的前提是,电子游戏作为人工制品只能通过主体来生成。阿多诺(Theodor W. Adorno)认为,正是同一性社会中主体性的困境直接引发了现代艺术的基本矛盾:艺术作品只能依靠一个经验的、活生生的、社会性的主体将其存在注入作品来完成;然而钳制主体性的同一性社会又是自律性艺术试图抵抗的。对此,阿多诺坚持客观性的优先性。“艺术作为一种精神性的东西,在其客观建构中必须经历主观性的调解”,但是艺术作品一旦完成,“艺术作品中的主观性本身就是客观性的一部分”。库比特(Sean Cubitt)进一步谈到,在阿多诺之后,数字美学必须面对主体性意义的改变,即控制作品实现的主体不再是单一的个体。在各种各样的数字艺术作品中,有算法自动生成的作品、互动者共同完成的作品、网络社群持续参与和不断更新的作品、人与技术(机器人、机器等)合作生成的作品。关键在于,在人类与技术的合作中,技术“能够自我驱动行动,而不需要返回作者身上”。库比特乐观地指出,技术自我驱动的生成物虽然是不可知的,“却隐含着未来美学的希望”。 

  延伸库比特的思考,在人与技术合作生成游戏的过程中,同一性社会中虚假主体的工具理性思维、人的艺术思维、技术思维之间发生了怎样矛盾而复杂的关系?技术自我驱动的生成物隐含着怎样的未来美学的希望?在救赎技术危机问题上,游戏救赎与艺术救赎有何相通与不同之处?游戏救赎的特殊意义何在?需要说明的是,本文采用“生成”这一概念,旨在强调人类主体与技术之间的有机交互促生作品的程序和过程;同时突出电子游戏作品作为技术物的物性、客观性和自生性,以及作为复杂计算系统的涌现性意义和作为虚拟世界的存在意义。但是,在讨论人类创作主体的部分,为阅读顺畅,仍采用“创作”这一通行的表述。 

  一、技术与艺术的相遇 

   电子游戏是一种计算性、程序性人工制品。这一物质属性引导着游戏创作的思维和流程。“计算机在本质上不是一个连接线或者一个通道,而是一个引擎。不是要去传输静态的信息,而是要把复杂的、依情况而定的行为具身化。”不同于语言和图像对行为和过程的描述性再现,计算机程序是在一个系统中用规则驱动行动的发生和过程的进行。从描述过程到驱动过程,从绘世到创世,过程从具体化、特殊化转向抽象化、规则化。在这个意义上,游戏表层的声光、图像、环境等设计仍在绘世的层面,底层的程序、算法和规则才是创世的根本。“游戏设计师从来都没有设计玩家实际体验到的事件,而只是设计了能界定玩家行为的过程;换句话说,游戏设计师并没有完全界定玩家获胜需要进行的每一个确切途径,而是界定了玩家获胜的行为规则。”游戏创作者真正建构的不是虚拟世界,而是虚拟世界的规则。 

  游戏创作者如何建构虚拟世界的规则?“计算机科学家是从算法式和启发式(heuristics)的角度来思考的,也就是说,要持续不断地寻找各种准确的或普遍的规则。”心理学中,算法式和启发式是两种解决问题的基本策略。算法式投入大量时间精力,用按部就班的程序来准确求解;启发式则在有限时间和信息下,依靠简单灵活的直觉经验法则快速解决问题,但可能会失败。算法式和启发式这两种截然不同的策略往往分别运用于游戏创作的不同阶段。 

   大部分游戏创作都采用了软件开发的“原型—测试—迭代—新原型—再测试—再迭代”的螺旋模型。原型阶段采用启发式来解决问题。主要是将艺术灵感和游戏主题概念化为一些常量、参量和变量,以便搭建软件系统。这些量之间的计算关系和逻辑框架便是虚拟世界的规则。威姆萨特(William Wimsatt)认为,启发式是将复杂问题转为简单问题的有效规则和程序。作为控制过程之前的思维建模,它并不追求普遍意义上的科学性,而只是直觉性地抽象出环境和过程中的一些关键常量来控制复杂多变的过程。比如,电子游戏《文明》“参考的往往是比较偏通史的历史书籍,有些书甚至是给儿童看的。我希望模拟建造帝国的整体体验,而非陷入帝国实际上是怎么做的细枝末节”。测试和迭代阶段多运用算法式来解决问题。创作者对启发式策略所建构出的游戏原型进行科学化、逻辑性和系统性的调适。测试和迭代的次数越多,原型阶段建构的计算关系和逻辑框架就越合理平衡,游戏软件系统就越能够高效快速运行。 

   在游戏创作过程中,启发式和算法式作为两种最基本的思维方式,是矛盾对立的。而客观性的、数学意义上的算法式总是优先于主观性的、感性意义上的启发式,这或许是游戏创作与传统文艺创作的最大差异。传统文艺创作依赖感性和形象化的想象力,而游戏创作则更多依赖于对关系性和逻辑性的游戏规则的想象力,一种可以被算法化的想象力。以王子和公主这一经典母题为例:安徒生童话中的豌豆公主能够感受到20层床垫和20床鸭绒被下面的一粒豌豆,这种想象力是明显不合逻辑的。当电子游戏表现这一母题时,首要的问题是这一故事是遵从什么规则的过程?是闯关式冒险?躲避障碍的跑酷?发掘线索的解谜?抑或心灵感应?不同类型的过程遵守不同类型的规则。假如是冒险过程,那么启发式思维建模会先把冒险空间具体化为迷宫;然后确立迷宫中的基本常量(如障碍物、引路的提示者、公主这个目标物)和变量(如敌人的攻击力和移动速度、玩家的生命值、公主的生命时长点数);进而用数学方法实现这个思维模型。把迷宫作为矩阵结构,运用广度优先搜索算法不停地查找玩家在寻找公主过程中的位置,每查找一次时间减1,直到找到公主或者时间为0时游戏终止。 

   在传统文艺创作中,想象力的延展与变化源于创作者的苦思冥想或即兴发挥;而游戏创作中启发式想象力则通过算法式的测试与迭代,被不断检视、推翻,并持续激发与更新。谢尔(Jesse Schell)强调,当游戏创作者产生灵感时,让灵感超越“雾件”(vaporware)阶段的方法不是进一步在脑海中深思熟虑,而是要尽快把灵感制作成一个原型。测试和迭代阶段的重点不是放大和发展灵感的独特性和优点,而是要尽可能发现原型中暴露出的风险,以供在后续迭代中不断消除这些风险。米开朗基罗认为,每一块大理石都有其固有的生命。雕刻就是做减法,把覆盖、压迫这些生命的石料去除掉,让生命彻底从大理石中显现出来。梅尔(Sid Meiel)发现,米开朗基罗的创作观并不符合自己的游戏创作实践。在创作之初,创作者不可能知道石头中的生命是怎样的。“我永远不写设计文件。……那就像还没走访过一个地方,就画出地图一样荒谬。……你的任务是找出真正的所在地,而不是坚持某个地方应该要有山才对。”游戏创作如同“先从一团黏土开始。这里加一点。加了之后,看起来变好玩了还是更无聊?再加一点——不行,那样太过头,刮掉一点。犯错是难免的,重点在于要以最快的速度尽量抓出错误”。 

  在理想的情况下,游戏作品的生成以客观的算法式为优先,经过启发式和算法式、人的艺术直觉与技术实现之间的反复碰撞、调适,逐步化解主观启发式和客观算法式的矛盾,最终走向融合。然而,在实际的游戏生成中,计算性和程序性的物质基础构成了极大的技术压力,导致算法式中的技术性阉割了启发式中的艺术性,压制了游戏的审美意义。 

  二、技术对艺术的捕获 

  自20世纪70年代电子游戏诞生至今,技术的广度、复杂性和更新速度早已今非昔比。然而,技术的飞速发展与电子游戏需要高效量产的商品性之间的矛盾越来越突出。这一矛盾的主要解决方案就是游戏创作者与计算机底层程序开发之间的中间层——游戏引擎。 

   游戏引擎的出现基于抽象与分层这一计算机世界中最根本的思想。在软件功能越来越复杂庞大时,“软件开发人员不应该试着在同一时间把整个程序都塞进自己的大脑,而应该试着以某种方式去组织程序,以便在一个时刻可以专注于一个特定的部分”。抽象与分层是组织程序的基本原则。大型软件工程开发总是先由软件架构师建立抽象与分层的标准、逻辑和架构,其他软件开发者再具体编写不同层级的代码,并封装为可复用性的程序模块。游戏引擎是可复用的一系列封装模块的集成平台。既集成了图形、声音、物理和人工智能等功能模块,也提供了与各种硬件、操作系统、第三方软件开发包等的标准化接口。通用的、标准化的游戏引擎能够降低游戏开发的技术难度,减少成本,缩短周期,提高效率,是游戏工业化的核心技术。游戏引擎的出现改变了游戏创作的基本方式。早期游戏开发时,创作者有了灵感和主题后,会采用某一种或几种开发语言,外加一些图形、声音素材库,从第一行代码开始制作游戏原型。现在的游戏开发在确立主题后,先要选择游戏引擎,再基于游戏引擎制作原型。当游戏引擎把创作者需要与计算机底层和各种硬件打交道的部分全部封装隐藏后,创作者真的可以像游戏引擎的鼓吹者们声称的那样,从“怎么做”中解放出来,聚焦于“做什么”吗? 

   博格斯特将图形逻辑和文本逻辑这两种电子游戏最基本的操作逻辑、用户交互的界面逻辑、各种通用接口逻辑、输入输出逻辑以及驱动现代计算机操作系统所需的无数其他逻辑统称为“程序格”(procedural figures)。如同隐喻、转喻、指代等修辞格是文学创作的基础逻辑,程序格是游戏创作单元操作的策略和基础逻辑。在早期游戏创作中,创作者直接编写和组合程序格。30年后,创作者(启发式、人的艺术直觉)与程序格(算法式、技术实现)之间的持续在场式关联被打破。游戏工业化的资本瞄上了一次性游戏创作中生成的大量程序格的可复用性的剩余价值。资本在游戏销售中赚取这些程序格的价值后,进一步将这些程序格集成为游戏引擎,榨取其在游戏再生产中的剩余价值。比如,Epic公司开发射击类游戏《虚幻竞技场》后,不仅销售这款游戏,还将其底层源代码独立出来,作为第一代虚幻引擎来出售。 

  游戏引擎复用了母游戏的底层程序格,更固化了组合程序格的方式以及组合方式背后的表达框架和思维方式。孕育游戏引擎的母游戏的基因组合在游戏引擎中固定下来,以显性基因的形式连锁遗传给使用该引擎开发的后代游戏。游戏基因失去了分离和自由组合的可能性。“水力发电厂被建造在莱茵河上,不像一座几百年来连系两岸的古老木桥。而毋宁说,河流进入发电厂而被隔断了。……河流现在只是水压供应者,来自发电厂的本质”。类似的,与其说游戏作品建立在游戏系统和游戏世界上,不如说建立在游戏引擎和现代游戏工业体系上。游戏引擎迫使程序格偏离创作者的艺术直觉,为着游戏引擎这个他者而摆置(stellen)起来。 

   集置性游戏引擎不再是人与游戏世界的中介,而是人与游戏世界的控制者。有野心的创作者会抱怨,“这些已经存在多年的引擎的核心架构早已过时。……如果开发者想要开发出次时代体验的全新作品,会越来越意识到其核心架构的桎梏”。更多的游戏开发者则完全被游戏引擎捕获创造力,沦为工具化主体。不断增加的被封装和隐藏的抽象层使与开发者直接接触的那一层越来越简单。游戏创作已经降格为在游戏引擎的图形界面上的简单调用、组合。当艺术直觉超出游戏引擎的抽象层创设出的协议时,创作者却困于对这一抽象层的实现细节一无所知而无法更改抽象层来适应需求。基特勒(Friedrich Kittler)悲叹数字化技术让用户无法察觉计算机的运算处理过程,无从接触和理解计算机的核心硬件结构。人类只有使用权,没有控制权。计算机成了真正的主体,人类沦为技术的工具,技术将人的主体性逼迫和放逐。 

   集置性游戏引擎不仅阻隔了启发式与算法式之间的直接在场关联,更从根本上消解了两者冲突的可能性。在软件工程开发中,瀑布模型和螺旋模型的根本差异在于是否存在调整软件需求的可能性。“系统需求—软件需求—分析—程序设计—编写代码—测试—运营”的单向递进的瀑布模型“会导致需求过早固定”。而需求是不断变化的,无法在软件工程之初就固定下来。“原型—测试—迭代—新原型—再测试—再迭代”的循环递进的瀑布模型能够允许需求/原型不断调整。在早期游戏创作中,创作者直接面对代码。怎么做与做什么是无限循环的。当游戏开发者将怎么做的层面釜底抽薪地全盘移交给游戏引擎这一标准化的硬系统之后,便彻底失去了原型层面的重构或调整的能力。所谓的迭代,从小规模的修复漏洞、微调平衡度,到大规模的新增地理区域或角色类型,基本与需求调整和原型更新无关,只是为了让玩家更长久地、不可遏止地游玩。此外,巨额的开发资金、庞大的开发团队、商业宣发的时间压力都让推倒重来变得不可能。号称采用螺旋模型的游戏开发实际上仍然属于需求一开始就被固定的瀑布模型。 

  三、技术与艺术的融合 

   在游戏引擎集置技术之后,如何恢复艺术与技术的有机共生?西蒙东(Gilbert Simondon)认为,实体主义的形质论将技术物视为形式对质料的塑造,难以敞开技术物的生成过程。他引入信息、能量、控制、关系等概念,将技术物的生成视为运作(operation)和结构的持续异变(allagmatic)过程。这一过程不是“一个运作与另一个运作或结构之间的等价转换”的类比行动(analogical act),而是“通过调节者的积极合奏所推动的调节和解调、运作和结构的持续转换”的调节行动(the act of modulation)。在调节行动中,质料不是被动等待被形式化的原材料,而是与形式有着主动的能量和信息交流的亚稳态物质。调节动力来自作为信息或能量载体的各种作用物之间的无休止的相互作用。比如制陶的过程不是形质论的模具形式压在陶泥质料上,而是人手、模具、陶土和水之间持续交换软硬度、干湿度、粗细度、形态、压力等信息和能量的互动运作过程。当运作到一定饱和度,一个亚稳态结构出现。新的信息能量的输入会导致系统相变(phase change),旧结构被瓦解,新运作开启。这些新的信息、能量在运作中逐渐转导出新的结构。 

  借鉴西蒙东的技术物的生成过程理论,我们可以区分出两种截然对立的游戏生成过程。一种是将游戏引擎中的运作对等转移为新游戏的运作或结构的类比行动;另一种是螺旋模型的软件开发中的“原型(结构)—测试、迭代(运作)”的循环递进的调节行动。那么,什么因素像西蒙东所说的能量或信息系统一样,发挥着驱动调节行动的动力作用?这种因素将是游戏引擎之后,恢复艺术与技术的有机共生关系的关键。 

   梅尔曾详细回忆他长达十年却最终失败的恐龙游戏制作过程:第一版回合制,玩家混合各种恐龙基因,多代优生出优秀子孙统治草原。但基因混合只是恐龙部位的拆解拼凑,了无新意。随机排列基因导致玩家喜爱的、有高度外形辨识度的暴龙和剑龙消失了。第二版确保结局总会走向大家喜爱的恐龙类型,却让玩家没有掌控感,超级无聊。第三版改为即时对战类型。植食性恐龙无事可做,呆呆地看着肉食性恐龙互咬,游戏机制严重失衡。第四版卡牌游戏没有创新,会让玩家失望。第五版战略游戏,小恐龙当大恐龙的跟屁虫,难以捕捉恐龙的精髓。这五个版本是质料(如恐龙演化历程、恐龙辨识度、植食性恐龙、恐龙的精髓)与形式(如回合制、即时对战制、战略游戏)的异变过程中持续生成的亚稳态结构。“了无新意”“超级无聊”“呆呆地”“失望”等宣判某个版本(结构)的失败,同时点燃寻找乐趣的激情。新的有趣产生新的艺术直觉,技术实现(运作)进一步推动和转导这种直觉。乐趣持续不断地释放能量和信息,如同化学反应般地搅动质料与形式、艺术与技术、运作与结构之间的异质性交互。每一版本都是质料和形式朝向乐趣聚集、碰撞和调节的结果。乐趣(fun)构成了驱动调节行动的动力。那么,这是一种怎样的乐趣?它何以能够发挥调节动力的作用? 

  游戏乐趣研究基本都聚焦在玩家乐趣上,有些侧重分析形塑玩家乐趣的内在机制,如心流理论认为,玩家的游戏技能与游戏挑战度的平衡导致了最优体验;有些侧重对玩家乐趣的分类,如拉扎罗(Nicole Lazzaro)将游戏乐趣分为挑战性乐趣、轻松的乐趣、有意义感的乐趣和社交乐趣。游戏设计理念决定游戏作品要实现哪类玩家乐趣。玩家中心主义的设计以工具性方式迎合玩家,系统性诱惑和控制玩家欲望,实现享乐主义乐趣;虐待性游戏设计让玩家通过受虐、困难和奋斗,获得能力提升、道德满足、社交声誉等挑战性乐趣和有意义感的乐趣。 

  创作游戏的乐趣与游玩的乐趣从来都是一枚硬币的两面。关键在于,什么样的乐趣既能抵制现代性的虚假意识的控制,又能顺应自然之力,唤醒技术潜在的物语,真正调节和驱动游戏的生成?“元游戏试图以一种真正的游戏设计哲学的形式提出问题:在一种批判性实践中,电子游戏的游玩、制作和思考行为何以同时发生?”维尔宁(Stefan Werning)发现,制作游戏和游玩直接关联的“思维模式在早期游戏形式中很常见。例如儿童模糊了玩游戏、协商修改规则以适应他们的游戏风格以及完全创建新游戏的界限。但许多人在成年后失去了这种能力”。“我想玩”(游玩冲动)、“我要这样玩”(创作冲动)、“这样不好玩,我要改一下”(反思修改冲动)源于现实世界与游戏“魔法圈”之间不同的关系状态,亦形成不同的乐趣特性。我们由此来分析能够驱动调节行动的乐趣的两大特性。 

  第一,本能性。当下的、现实的我太无聊了。因此,“我想玩”,我对游戏乐趣的需求不是可有可无的,而是紧迫的、强烈的。赫伊津哈(Johan Huizinga)从人类作为游戏的物种出发,强调乐趣是一个“绝对原始的生命范畴……直达最底层的动物层次的生命范畴。……只有当心灵的激流冲破宇宙的绝对控制时,玩才是可能的、可以想象的、可以理解的。玩存在的事实持续不断地证实人类境遇的超逻辑性质。动物玩游戏,所以它们不仅仅是机械的存在。……玩本身是非理性的”。这种原始的、动物性的、生命力层面的乐趣,近似于弗洛伊德所说的追求快乐原则的本我,是被现实压抑的、有强大驱动力的原发动能。 

   第二,共情性。要摆脱现实自我,就要创造理想的世界。“我要这样玩”,假装是生活在另一个世界的他人他物。但假装很容易被无聊的现实入侵。“这样不好玩,我要改一下”,要持续不断地抵抗现实,才能将假装进行到底。这里有必要区分移情性假装与共情性假装。移情性假装的玩家从自我个性特征和游戏动机出发,将自己独特的、被压抑的情感移情到游戏世界中释放和满足。共情性假装的创作者/玩家是无我的、物我合一的。赫伊津哈举例一位父亲“看见四岁的儿子坐在一排椅子前把椅子当做‘火车’玩。他走过去拥抱儿子时,儿子说:‘爸爸,不要亲我,我是火车头,要不那些车厢就会想,这不是真的火车。’”儿子“创造”了火车游戏,假装自己是一个高速奔跑的火车头。儿子的假装遭到父亲的打破,因此他“反思修改”了游戏,他要想真正投入物的世界,就必须拒绝父亲的亲吻这种现实主体的存在方式。共情性的乐趣摆脱了现实世界的认知方式、生存方式和价值观念,不再将人的意愿强加于物,而是消除物我隔阂,尊重物的本质,用一种本真天然、全新至净的方式理解世界、与世界对话。 

  在游戏生成中,本能性乐趣与共情性乐趣发挥着完全相反的调节力。阿多诺认为,在艺术“实验过程中,非主观性的契机务必受到主观性的尊重与支配”。本能性赋予人强大的能量和“支配”力;而共情性则赋予他物和技术自生物以生命力和主动性,让人忘我地“尊重”他物,抵达他物,否定自我。在集置性游戏引擎之后,乐趣,一种残留和凝结着人类原始生命强力和人类拥抱世界的连接感的力量,成为艺术与技术有机共生的密码。 

  余论 

  许煜认为,面对当前的技术条件——控制论的机械有机主义,需要重启技术多样性的讨论。因此,他将中国山水画重新表述为宇宙技术,以期“重新概念化艺术与技术的关系”。“我避开了艺术史学家追问技术如何决定艺术的形式与内容的思考路径,而是提出这样一个问题:艺术的视角如何能让我们重新思考技术?”延续许煜的这个问题,游戏敞开了怎样的新的技术可能性? 

   电子游戏的生成是用计算系统创造虚拟世界的抽象规则和结构关系的创世。游戏作为软件不是功能性和工具性的,而是表达性和创造性的。这是理解游戏作为一种技术的基点。游戏天生就能够从简单规则中涌现出复杂性和无限性。在象棋、围棋等传统游戏中便如此。计算技术进一步放大了这种潜能。在康威(John Conway)的生命游戏中,二维网格上的黑/白色方格分别代表存活/死亡的细胞,每个细胞的生命状态取决于周围相邻八格中存活细胞的数量。一个细胞要存活,需要两到三个活邻居;邻居过多(超过三个)过少(低于两个)都会死亡;死亡后,当周围出现三个活邻居,该死亡方格中会诞生一个活细胞。这一计算系统遵循生命的存活、死亡到诞生的简单规则,自动涌现出无穷无尽的、复杂且远超设计者想象的结果。布洛(Jonathan Blow)认为,正是这种复杂系统的涌现性,赋予人类与宇宙通灵的神秘潜在力量。 

   电子游戏的计算系统如何从操控玩家的装置逆转为世界和宇宙向人类的真理性涌现的媒介?在游戏生成的调节行动中,艺术与技术的每次交互都构成一个重要契机。在这一瞬间,人的虚假意识在技术的暴露和否定下退场,超越人类感知的意识凭借前感知的本能性乐趣和超感知的共情性乐趣的调节显现。这是从主导人类的虚假感知向超越人类感知的意识进行转换的时刻。游戏救赎与艺术救赎均发生在感知之外的领域。本雅明认为,模仿是一种产生“非感官相似性”的过程。阿多诺指出,在现时代,“艺术是模仿行为的庇护所”。汉森(Mark Hansen)认为,数字形象的“物质性始终处于过程之中,并通过情感性(affectivity)这一超感知的能力来传导,这种能力确保了我们对前个体、前感知、新事物的开放性,并随之开放了构成性地不完整的现在所指向的未来”。在艺术和游戏的生成过程中,人类理性和感知之外的“非感官相似性”“情感性”“前感知和超感知的乐趣”始终保存着真理发生的救赎契机。 

  游戏救赎相较于艺术救赎的特殊性在于乐趣。许煜认为,不同于西方现代美学“对立中的断裂”的悲剧式救赎,中国山水画中“对立的连续性”的宇宙技术能够调和宇宙中的各种关系,形成人与非人类和整个宇宙的共振,“实现宇宙秩序和道德秩序的统一”。在电子游戏生成中,乐趣化解了艺术与技术的对立,推动人摆脱束缚,顺应和悦纳客体与世界进入主体。这种对立结构中的真理生成既不是悲剧性的,亦不是山水画中玄妙性的,而是寻常且自然而然的,并最终走向自由、和谐与圆满。通过乐趣的调节,电子游戏重建技术与艺术之间冲突调适和相生相长的机制,开辟新的技术可能性:使人凭借技术物语否定虚假意识,进而借助游戏这一“通灵技术”中复杂计算系统的自动涌现,增强人与他人、他物、世界和宇宙的感通能力。 

  〔本文主要内容略〕

原文责任编辑:李琳

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