数字虚拟社区研究:学术脉络与关键议题

2023-12-28 作者:张劼颖 李雪石 来源:《中国社会科学评价》2023年第3期

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摘  要:数字虚拟社区指依托数字技术和平台而产生,参与者在数字虚拟世界当中组成的社区。它是“技术—社会”交互生成的,兼具物质性与社会性。数字虚拟社区当中的新的经验现象层出不穷。由于数字技术实现了虚拟的社区聚合,虚拟社区当中滋生了新的社会互动、经济形态、自我认同、社会关系,也因之产生了新形式的组织、劳动和文化。围绕这些现象,既有的社会学研究产生了虚拟经济及其治理、虚拟社区的工作与劳动、虚拟社区中的自我呈现、身份认同及文化塑造、虚拟与现实的社会意涵与界限建构等一系列相关的议题。如何把握虚拟社区的新现象、新机制,同时与社会学既有的理论资源、问题意识进行链接,使得研究并不仅仅是对新现象的描绘,还可与既有理论进行对话并对之作出贡献,是虚拟社区研究的一大挑战,亟待进一步探索。

关键词:社区;数字虚拟社区;数字社会学;虚拟现实

作者张劼颖,中国社会科学院社会学研究所助理研究员(北京100732);李雪石,香港中文大学(深圳)人文社科学院助理教授(深圳518000)。

  一、问题的提出:何为虚拟社区

  随着个人计算机、互联网、智能手机等数字基础设施及产品的普及发展,基于不同平台和技术的数字虚拟社区陆续涌现,类型和规模各异,不胜枚举。数字虚拟社区的发展给社会学提出了新的研究课题。社区是社会学的一个重要经典研究话题。社区研究的集大成者芝加哥学派提出,社区“一是有按区域组织起来的人口;二是这些人口不同程度地与他们赖以生息的土地有着密切的联系;三是生活在社区中的每个人都处于一种相互依赖的互动关系中”。针对社区的社会学研究往往将社区作为整体来研究其中的结构、关系、生态与文化,并对社区内部的不同社会群体加以描绘。社会学的理论视角强调社区的“关系性”:一方面是社区内部关系的生成、聚合、互动;另一方面,是社区内部与外部的关系,包括社区边界的协商、跨越、重建。在中国,community最早由费孝通建议译为“社区”,而燕京学派的代表人物吴文藻是以社区研究为风格的“社会学中国学派”奠基者。随着社会学的发展,今天的社区研究大体可分为四类:(1)芝加哥学派传统的社区研究,即将社区作为一个整体,调查其中的社会关系与互动的研究;(2)对社区网络和意义系统的研究;(3)关于社区包容、排斥和认同的研究;(4)虚拟非面对面社区的界限和社会网络在线社区的研究。数字社区的研究和社会学社区研究的传统一脉相承。

  数字虚拟社区是指依存于数字信息技术平台,由参与者在数字虚拟世界当中组成的社区。数字虚拟社区与一般意义上的社区有何异同?在多大程度上,我们可以将其作为社会学意义上的社区并加以研究?早在20世纪90年代初,虚拟社区的最早研究者就指出,虚拟社区当中存在着真实的社会关系,人与人如同在现实社区当中一样相互关联、为彼此提供情感支持。虚拟社区虽然依托于数据而存在,但是,社区成员之间有着持续的互动,社区内部存在着社会关系,并构成特定的结构与生态。此外,虚拟社区往往有着特定的社区活动与社会生活,孕育着独有的社区文化。因此,虚拟社区可以作为社会学意义上的社区来理解。不过,虚拟社区的边界在时空维度上都与普通的现实社区相异。从空间维度上看,虚拟社区的边界不是地理的边界,它超越了物理距离,并不需要同一的物理空间。在时间维度上,社区成员需要一定程度地共同在场,但共同在场并不总是同步的、即时的。例如,基于邮件组或者在线论坛形成的社区,其互动并不一定是共时的。

  因此,一方面,虚拟社区仍是社会学经典意义上的社区,因而可以也有必要作为社区加以研究。另一方面,相对于现实社区,虚拟社区的独特之处在于,它主要是存在于数字世界中的。随着数字技术的日新月异,虚拟社区的形态多元且不断演化。基于不同的平台和技术,形成了各种虚拟的社群、圈子、群组、网络、组织等,其中不仅包括休闲文娱活动的社群,如趣缘群体、同好圈子,还可能是生产性的组织,例如我国的互联网文学同好论坛、全球开源软件开发社区,都构成了显著的社会经济现象。由于数字技术实现了社区聚合的新方式,社区内滋生了新的社会关系、新的互动联结的方式,也因之产生了新形式的组织、协作和劳动形态。因此,社会学的虚拟社区研究需要在将其作为社区进行研究的基础上,探索新的经验现象和理论议题。

  社会学的虚拟社区研究是数字社会学这一分支学科下的子领域。数字社会学是以社会学的分析视角和方法探究数字技术的发展和应用、数字技术对人类行为和社会运行的影响、数字技术与社会环境相互建构机制等问题的社会学分支学科。由于虚拟社区依托数字技术而存在,是由技术与社会交互建构而成的社会事实,因此,属于数字社会学研究的范畴。不过,当前出现的大量讨论往往将以数字技术为平台或媒介的社区统称为数字社区,例如,从现实中采用数字技术的智慧社区,到社交媒体上的趣缘社群,都被混称为数字社区。由于概念的高度交叠和混用,常常给进一步的学术分析带来一定的困难。因此,有必要厘清的是“数字社区”与“数字虚拟社区”的范畴之差异。事实上,广义上的数字社区至少包含两种不同的类型:一种是现实中各类社区正在发生的、不同程度的数字化,即数字化的现实社区;另一种则是依托数字技术而产生的虚拟社区,两种社区的区别虽非泾渭分明,但仍有实质性的差异。无论是在学理上,还是在现象层次上,都值得对虚拟社区专门加以分辨和研究。

  首先,作为我们时代的“通用技术集合”,数字技术(包括ICT,即信息与通信技术)使用的广泛性、多样性、丰富性是其他技术无法匹敌的。正是因为社会生活的全面数字化,“数字社区”可谓无所不包。已有学者指出,“数字的”这一概念相当宽泛,因此,在用它表述某种社会范畴的时候,需要考虑它是相对什么而言的,而“虚拟的”是一个更可界定、对立面更明确的概念。其次,针对现实社区应用数字技术的现象,既有的社会科学研究一般将数字技术置于其具体应用场景内,探讨数字化如何作用于社区的治理或建设。例如,相关研究包括社区数字化与信息化、智慧城市与智慧社区、数字技术支持的社区安全与养老服务等主题,也包括数字乡村、数字减贫、农村电商等话题。使用数字技术进行管理、联络、组织、经营、传播,可能会涉及虚拟社区,但在学术脉络上,相关研究往往着眼于现实社区的治理等议题,并不试图探讨数字虚拟社区本身。最后,虚拟社区已经产生了独特而显著的社会现象,涉及诸多理论议题。这些议题属于数字社会学领域,又有独到之处,例如,虚拟化身(avatar)的使用及其衍生的虚拟性社会关系,就是虚拟社区特有的。此外,虚拟社区的劳动和数字平台劳动,虽然常常都被冠以“数字劳动”之名加以讨论,但有区别:外卖骑手的劳动,事实上是由数字平台和算法所组织和管理的劳动,劳动产生的服务和产品一般是现实生活中的。而在游戏中的代练陪练、虚拟交易中介、电子物品制作售卖,则是在数字的环境中提供虚拟的服务和物品。二者是否有实质性的区别、区别是什么,正是需要加以探讨的,不能只是简单地混为一谈。

  总之,虚拟社区研究与社会学的社区研究一脉相承,属于数字社会学的分支领域。不过,无论是作为现实的范畴还是学理的概念,虚拟社区都值得专门的、聚焦的探讨。社会学如何理解并研究虚拟社区,这正是本文尝试初探的问题。本文试图梳理既有文献中已经浮现的、可供进一步探讨的经典议题和研究进路,并试图回答,相关研究何以对社会学的既有理论和研究方法做出呼应乃至拓展。

  二、虚拟社区的研究方法:虚拟民族志

  社会学注重实证的方法,社区调查属于社会学的“看家本领”,芝加哥学派的社区调查方法影响了社会学的基本研究方法,而在中国的社会学历史上,以吴文藻为代表的燕京学派早期社区研究也极为重要,为后来的社会学研究奠定了调查方法的基础。社区调查的一大特点是,调查研究以社区为田野,一般集中在社区边界的内部,例如,我国的农村社区调查往往就以行政村或自然村为边界,而城市社区一般以社区的物理、地理边界为限。研究者在社区内,进行实地的田野工作,以观察、访谈等方法,进行材料收集。如前文所述,数字虚拟社区虽然属于社区,但是由于其依存于数字世界,时空边界都与传统的社区大相径庭,对于虚拟社区研究方法的探讨就尤为必要。已有学者指出,诸如游戏之类的虚拟社区是一个呈现社会气象的娱乐—技术文化体,在方法论意义上具有作为小型社区样本的价值。更为重要的是,对于虚拟社区方法上的探讨,一方面,需要说明,在方法上,如何可以实证地对虚拟社区进行研究,传统研究方法的可操作性在哪里。另一方面,虚拟社区作为新型的田野,也拓展了社会学社区研究的方法本身,激发了对于研究技术、研究伦理的新讨论。换言之,虚拟社区研究与社会学社区研究在方法上也同样一脉相承。

  虽然当前针对虚拟社区的实证研究并不多,但已不乏对于虚拟社区研究方法的探讨。相关讨论主要围绕虚拟社区的社会学研究方法展开,即以虚拟社区作为新对象,说明社会学的既有方法如何应用于这一研究对象;此外,还有研究方法上的前沿探索,即以虚拟社区作为新研究空间,说明如何通过数字虚拟社区这个新田野对经典议题进行研究和验证。

  针对基于互联网技术而兴起的数字社区、数字文化与社会生活,一个最为重要且适用的研究方法是虚拟民族志或数码民族志。虚拟民族志是指,“在虚拟环境中进行的、针对网络及利用网络开展的民族志研究”,或“网络观察”,即一种对网络社群中成员信息交流进行观察的定性方法。

  既有文献不约而同地指出,一方面,虚拟民族志首先是民族志,和经典民族志对于现实社区的调查研究共享类似的方法论和资料收集技术。例如,二者都要在社区的文化情境中进行调查,强调参与、融入、体验乃至沉浸式的田野工作,并且都采取观察、访谈等资料收集方法,特别是作为核心方法的参与式观察法。即使田野是线上环境,研究者依然可以深度且全面地作为社区成员参与到社区的日常活动中。

  另一方面,虚拟民族志对既有的民族志方法既构成了拓展,同时又面临着独特的方法及伦理方面的挑战。虚拟民族志的独到之处在于,其研究对象为匿名乃至虚拟身份的用户及其组织和社区,而材料为在互动性场景中所呈现的网络文本。虚拟民族志是用各种数据收集平台,在虚拟、在线的环境中构建民族志的过程。虚拟民族志的田野工作的场所为网络空间,即数字的虚拟社区,虽无物理空间,但有其文化凝聚机制和过程;虚拟空间的田野为研究者潜伏而不扰乱社区提供了机会。虚拟民族志面临的挑战包括,对于虚拟社区人口数据的获取、对数据的可靠性和真实性的确定、对文本的误解以及研究知情同意和匿名性保护等问题。对于虚拟民族志执行的一系列具体的环节和技术,如进入、知情同意与信任的获取、研究关系的建立,到研究伦理和边界的把控,再到信度与效度的评估、长期追踪、回访的可实现性,都有待更多的具体探讨。当然,虚拟民族志并不只拘泥于线上的数字世界:线上和线下调查研究的结合将会增进数据的真实性、研究的可靠性,以及对文本材料理解的深度。更为具体的探讨指出,严谨的虚拟民族志需要对其研究的社区边界作出界定,其范围可以是虚拟世界自身、虚拟与现实世界界面,或虚拟与虚拟世界之间的交互界面,关键在于对研究的范畴作出明确的说明。

  如上所述,对于虚拟社区研究方法探讨的大部分文献重在探讨新的田野、新的研究对象(即数字虚拟社区)对于原有研究方法(即民族志方法)的可用性、限度的挑战和拓展。更为前沿的一系列讨论则探索了虚拟世界本身作为社会科学研究实验室的可能,换句话说,即探索通过数字虚拟社区研究既有的、经典的社会科学议题的可能性与限度。从方法论角度上看,社会科学本就有人工、控制环境的实验法。数字虚拟世界和其他人工建立的试验环境具有类似之处,同样可以实现在控制的环境中完成普遍发现这一研究任务。有研究就将虚拟社区中的经济现象作为研究对象,尝试验证了现实经济中的一些基本理论,如价格、货币、产值、交易行为等的一系列经济学相关假设。这个研究展示了在经济学领域,虚拟社区可作为一种模型或者实验来检验经济现象与人的行为之关联。虚拟社区作为实验室的研究方法颇具潜力,不过,作为一种非常前沿的方法,其研究伦理边界以及如何通过研究设计确保其科学性等问题,仍有待更多的探讨。

  三、虚拟社区的关键议题

  目前,数字技术日新月异,虚拟世界初具气象,衍生了大量的新社会现象、社会问题。既有研究不乏对这些经验现象的捕捉和初步分析,不过,聚焦的理论探索与研究范式尚未形成。本小节对目前的虚拟社区相关文献进行一个探索性的整理,分辨已经浮现的几大议题,并尝试探讨其理论意涵。纵观既有研究,初步浮现的议题至少包括四个:虚拟经济及其治理,虚拟社区中的工作与劳动,虚拟社区中的自我呈现、身份认同与文化塑造,以及虚拟、现实的社会意涵及界限建构。其中前两个议题较为宏观,关注虚拟社区和社会结构层面,后两个议题较为微观,关注虚拟社区内部个体的实践、经验以及意义建构的层面。总之,虚拟社区的关键议题,和社会学传统宏观议题(如社会分工、社会治理和秩序等)及微观关键议题(如社会角色和互动、社会过程意义诠释等) 有紧密联系,以下分而述之。

  (一)虚拟经济及其治理

  数字虚拟社区中存在对虚拟产品、服务的生产和交易等大量商业行为。虚拟产品的特性、交易的价值和机制等具有独特性,属于虚拟经济学(virtual economics)范畴。既有文献围绕两个主题展开,一是对于虚拟经济中出现的新现象、新活动及新范畴的界定和理解;二是对这些新现象所带来的治理问题的探讨。

  首先看围绕虚拟经济所产生的新现象、新活动。在虚拟社区的经济活动中,较为独特的是创意经济。虚拟社区的参与者通过创意和技艺(techne)来进行创造性的生产劳动,发达的创意经济围绕虚拟的生产和交易活动而展开。例如,在“第二人生”、“模拟人生”(sims)系列、“我的世界”等游戏性虚拟社区中,参与者都要自己创造环境和物品,并对于创造物进行大量交易。可交易的不仅是游戏中的建造物,还有设计、知识、服务,包括技术服务、教育和培训等等。虚拟社区中的交易可能以以物易物的礼物经济形式出现,也有通过虚拟货币和账户进行买卖的商品经济。虚拟商品还可以通过现实生产而在现实世界中进一步获利。

  虚拟经济中的商品有着和传统商品不同的特性。第一,虚拟经济中最重要的数字商品为“内容”。虚拟商品的售卖是可以获取现实收益的。在数字世界中,内容的发布者、所有者,特别是生产者并不仅限于企业,例如,社交媒体类数字平台的大部分内容就来自用户自身的生产。这就是“用户生产内容”(User-Created Content, UCC)。正因为虚拟经济的主要商品是内容,可以说其中用户生产内容的相关实践进一步消弭了消费者和生产者的界限。

  第二,虚拟经济中,资源和商品的价值在于对用户的注意力获取和维系的能力,例如稀缺性、体验感、新颖性等。虚拟商品的盈利机制与现实商品不同,虚拟商品中的内容常常包含着免费的部分和可支付的部分。发布者通过调配二者的比例以及控制释放内容的节奏,辅以稀缺性资源的发放,来维系用户的注意力,并由此盈利。

  第三,区块链、NFT(Non-Fungible Tokens, 不可互换代币)等技术为虚拟商品的交易提供了技术上的支持。这些技术重新赋予了虚拟物品一种“物质性”乃至“稀缺性”,从而进一步支持了虚拟创意产品在现实中盈利的可能性。例如,虚拟社区可结合区块链技术,产生NFT相关的商品和交易。原本非物质的、数字的虚拟商品可具备唯一性、不可复制性。这就给非物质性的商品赋予了一种模拟的物质性。有学者指出,元宇宙中的虚拟社区类似列斐伏尔所言之“都市”,是一个浓缩聚合的时空,其中充满了差异、矛盾和多元化的实践,如果从都市研究空间正义的视角加以考察,会发现它既有资本主导、投机炒房等空间非正义的一面,也有用户自主参与、区块链去中心化等空间正义的一面。当前,针对区块链等技术的社会经济属性、社会应用的研究仍然非常有限,亟待更多的社会学观察和研究。

  再看虚拟经济当中的新现象所引发的治理问题。从治理的角度看,至少有两个新议题亟待探讨。首先是与虚拟社区中大量的创意劳动相伴生的知识产权治理问题。数字世界的劳动,尤其是虚拟劳动,无论是劳动形式还是劳动组织,再到劳动产品,都超越了旧有的模式,这对既定的知识产权体系,包括版权、专利等法规构成了挑战。有法学家指出,在数字经济中,旧有的“所有权”概念已然终结,必须重新界定。其次,有法学家提醒我们对于“信息资本主义”应该从一个全新的角度加以理解:在从工业资本主义到信息资本主义的转型过程中,同时发生的是原有生产要素、既有资源的数据化,以及无形资源、数据的财产化、产权化,数据成为新的生产要素;与之相伴的是交易的数字平台化,作为基础设施的数字网络平台整合了不同的经济活动。基于新的信息技术,也有新的资本形态与相应工具应运而生,包括新的数字化金融交易平台,特别是一系列虚拟的金融工具。在这一过程中,特别需要注意的是,个人数据实际上成了一种资源,甚至是无主的生产资料,在经过培育、提纯后可被数字平台加以占有和利用。在原有的治理框架不足以把握虚拟经济的前提下,如何对此加以有效治理,并保障虚拟经济参与者的权益,如何界定、划分虚拟经济参与者的权利,仍需进一步的研究。

  (二)虚拟社区中的工作与劳动

  近十年来,我国数字劳动研究者围绕着资本、劳动与技术之间的多元关系进行了大量思考与探索,将数字劳动与性别、社会关系紧密联系在一起,揭示出其背后的多重权力关系。这一进路的研究,呼应了国外社会学对于互联网时代社区新数字技术造成的不平等的既有探讨。

  虚拟社区中新样态的劳动和工作方式推动了数字社会学对于劳动和工作理解的拓展。作为娱乐、工作的新兴领域,虚拟世界中出现了大量新的工作,以及生产、劳动、创作、组织、协作的新方式。虚拟社区的出现前所未有地模糊了游戏和工作、娱乐和劳动、消费和生产的界限。如何理解这些劳动,它们与一般数字劳动的区别在哪里,在价值、控制等维度上,有哪些独特性,都有待更多的探讨。

  对于虚拟社区的劳动和工作研究而言,有两种研究工作亟待展开。一是对虚拟社区中浮现出来的新现象、新职业角色、劳动和组织形态的辨识,二是对于虚拟劳动本身的理解。即,对虚拟劳动的范畴、内涵和外延的界定,以及对虚拟劳动的特征、与一般劳动之差异的理解。这一工作目前尚处于初步阶段。

  如何界定虚拟劳动,它与数字劳动的区别在哪里?有学者指出,目前对“数字劳工”概念本身的界定和应用都存在着相当混乱甚至是相反的界定;在数字劳动的“概念之林”中,至少包括“非物质劳工”、“知识劳工”、“网络劳工”、“灰领”、“高科技无产者”、“创意劳工”、“自我控程的劳工”(self-programmable labor)等一系列互有交叠、错综复杂的概念。有研究者的理解方式是归并,即将基于互联网平台涌现的劳动者统称为“网络劳工”,指出他们遍及电子、信息服务业、软件制造业;信息产业网络化还催生了大量“民兵 ”“志愿者”“义工”式的工作,将信息产业的社会化大生产推到传统的生产时空之外,例如,任何手机可上网之处以及闲暇娱乐的时间,均可卷入大量用户成为不同程度上的“网络劳工”。有研究者则提出,要想厘清这些概念,可以另辟蹊径,从“劳动媒介的数字化”来定义数字劳动。换句话说,数字劳动就是数字媒介化了的劳动,“数字劳动……在于探讨传播新技术如何作为一种结构性力量,不仅嵌入于既有的社会场域中,而且以自己的逻辑重塑与劳动相关的政治经济环境、劳动过程、劳动控制、生产政体、雇佣模式,甚至劳动者的意识形态”。如此辨析,对于理解数字劳动和虚拟社区劳动的区别颇有助益。具体地说,数字劳动更为广义,指以数字为平台或介质的劳动。而虚拟劳动则更为狭窄,是指发生在虚拟社区中的劳动。所以,数字劳动包括虚拟劳动,但不一定是虚拟劳动。一个典型的例子是外卖骑手,其劳动以数字平台为中介进行组织管理和控制,但并不是虚拟劳动。在既有研究中,数字平台劳动问题已经吸引并积累了大量的研究和讨论,但虚拟社区的劳动问题还有待更多的研究。

  已有研究尝试辨识并界定虚拟社区中有关劳动和工作的新范畴。例如,“玩工”(playbor) 的概念试图概括身兼生产者和用户之双重身份的虚拟社区参与者。这一概念由库克里奇(Kücklich)提出,已被广泛应用于相关研究当中。玩工指的是在数字游戏中,玩家不仅仅是消费者,更成了内容生产者、推广者,增进了游戏的性能,为游戏厂商创造了大量的商业价值;特别是“模改者”(modder),作为玩家,自发自愿地对游戏进行优化和拓展,创制出不同版本的游戏,都成了游戏厂商未雇佣的工人。可以说,玩工是“生产消费者”或“产消者” (prosumer)当中的一种,即在消费活动中同时进行生产的消费者。也是数字时代“用户生产内容”,即数字媒介上用户身兼内容生产者的典型现象。“打金”(gold farming)的概念描绘了游戏虚拟社区的一种服务性劳动,即在游戏中通过劳动为其他玩家提供账号和技能升级、目标实现等服务。职业打金的数字劳工则被称为“打金农民”(gold farmer)。和玩工不同,打金并非一个学术概念,只是“游戏代练”的通俗说法,主要在跨国代练的语境中使用,而打金农民在一些语境中甚至带有贬义。这一概念反映了西方媒体对中国劳工的刻板印象和呈现,以及全球的政治经济不平等和文化霸权,即,亚洲的数字劳工为西方的虚拟资产买家提供闲暇服务;西方玩家在游戏中作弊,但亚洲数字劳工承受指责,被说成是不遵循规范的、不道德的。而在今天,代练也已经成为中国数字劳动的新工种。中国人力资源和社会保障部职业技能鉴定中心和中国国家标准化管理委员会先后发布文件,将“游戏陪练师、代练师”作为官方认可的正式职业,游戏陪练、代练已经成为产值不菲的重要新兴产业。当然,围绕虚拟劳动,仍有大量的新经验现象亟待研究。关键在于,还需要基于经验研究,对于虚拟劳动本身,包括其中所蕴含的劳动过程与控制、劳动关系、劳动权益、平台治理等议题,进行进一步的理解和讨论。

  (三)虚拟社区中的自我呈现、身份认同与文化塑造

  化身的使用是虚拟社区的独有现象。首先需要理解的是,化身是什么,其相关实践有哪些特征?化身是参与者在虚拟社区中扮演的角色和呈现的身份。化身具有匿名性和具身性两个维度。首先,正是由于用户在虚拟世界中可享有不同程度的匿名性,用户才有条件部分隐匿现实的信息,选择希望呈现的身份。不同社区对于用户匿名性有着不同的规则,例如,在一个线上的“同乡社区”中,关系首先是在线上建立的,主要的交流和互动也发生在线上,但是为了确保安全性以及关系在线下的延伸,社区对于实名制以及个人信息的真实性有着较严格的要求;而在一个青少年在线“语c社区”中,参与者一旦进入社区就进入了一个角色扮演游戏,需要根据社区内部的虚拟关系和各自角色进行文字游戏和对话,这就规定了一旦上线必须完全采取化身,不得“出戏”。其次,不同社区可提供的用以塑造自身形象的元素是不同的。这一方面囿于平台的技术和数据处理能力,另一方面也与社区自身的定位和功能有关。很多虚拟社区为用户提供了一系列身份的选择和相应的工具、素材,一些平台还允许用户为虚拟化身付费,购买装饰或装备,甚至自己设计、客制化一个独有的化身。除了形象和名称之外,用户可以自由选择性别、种族、职业,甚至是物种。化身所包含的信息量可大可小,化名、签名档、虚拟形象等都是信息的载体。参与者的实践则构建了化身的“人格”。由于在线的互动可以有选择地呈现,参与者还可以选择性地表现、强调或弱化某些特征乃至人格特质,即,在数字世界中实现一个或多个灵活的、可控的、不同版本的自我。援用戈夫曼的拟剧论,可将虚拟世界视为前台,为作为演员或者角色的参与者之化身提供了舞台、道具和造型,参与者在这里进行自我呈现,而现实世界成了宽广的后台。数字化身给人提供了机会,可以对外宣称和表达“我是谁”,还可以不断地调整和更换,比真实的自我更接近所认同的自我。

  虚拟社区中化身使用的相关实践,与社会学一贯关注的自我、身份认同等问题密切相关。社会学的符号互动论观照社会成员在微观互动中对于意义世界以及自我的建构。库利提出,人对自己的认识是通过观察他人对自己的反应而获得的,这就是“镜中我”。米德认为,在人通过他人感知自己的过程中,语言是重要的符号。语言使人获得自觉,并使人获得“镜中我”。已有不少研究从符号互动论的角度探究虚拟社区的微观过程与机制。对于实证研究而言,一个可行的研究进路是,应用米德的自我概念,讨论同一玩家在不同游戏结构下产生的多个“自我” 的差异和关系。可以说,正是由于在虚拟世界一定程度地允许可控的自我呈现,人对于自我建构具有了更大的自由空间和更强的能动性,可以借此对自我认同进行不同实践,还可以体验基于化身所建立的新的虚拟社会关系。由此,自我呈现走向了自我实现、自我拓展乃至自我探索,甚至突破物理的、现实的限度,在虚拟社区中可以获得一种超越日常现实的社会生活之体验。也正因此,人们选择突显什么、隐藏什么就成了有意义的社会学分析之现象。我们既可以观察并尝试理解个体在微观层次上为什么做出这样的呈现,也可以解读在更宏观层次上是否存在某种具有统计意义的自我表现模式,其社会原因又是什么。

  循着上述理论脉络,在经验研究中,一个已被热议的问题是虚拟社区中的性别转换问题,即,现实中的女性在虚拟世界中选择了男性的性别,或者反之。人为什么想要在虚拟世界中转换性别,又是否存在某种具有统计意义和显著关联的模式,都是有意义的性别研究问题。例如,有研究指出,虚拟社区中参与者的性别灵活性确实更强了,人们会为了体验幻想或逃避、掩饰既有身份而改换性别。还有研究发现,不同国家、社会中,不同性别的人转换性别的原因和动机都不尽相同,例如,在魔兽世界这一大型多人角色扮演在线游戏中,部分北美男性玩家扮演女性角色是为了视觉体验,游戏的女性角色给男性凝视提供了对象;而较之北美玩家,中国男性玩家更少选择女性角色。由于女性化身(无论玩家的现实性别为何)更有可能发展出人际关系,男性玩家会为了更多的交友、享受人际互动而选择女性化身。不过,既有研究也发现,虚拟性别转换后,人们会遵从另一性别的刻板印象来行动,强化转换后的性别气质,呈现出格外阳刚或者阴柔的特质。因此,对于性别表达,虚拟空间看似给参与者提供了比现实世界更强的灵活性,但也并非文化无涉的乌托邦空间,更像是现实世界的延伸,而不是脱离现实的隔绝区域。总之,除了性别转换,虚拟世界中其他社会身份如职业、族群等的转换或挪用都可成为继续探索的课题。此类研究可以帮助理解相应的社会心理和时代文化。

  在个体层次上,虚拟社区使得自我的表演和探索成为可能,而在社区层次上,参与者也可能聚合而成“想象的共同体”,构成林林总总的虚拟社群、圈子、网络、非正式组织,进而产生独特的社区亚文化。一系列的实证性研究考察参与者对于虚拟社区的认知,以及在参与过程中认知、情感、认同之间的交互作用,如虚拟社区和身份、流动性和归属感的研究,社会支持、联系强度、规范性影响和关注性控制与虚拟社区感的相关关系研究,线下社区到虚拟社区的转变如何影响个体社区认知框架模式的研究。

  此外,已有不少研究围绕不同类型数字平台上的虚拟社区的生成与文化形塑展开。例如,在音乐的网络同好社区中,青年人通过系统地生产文本、符号和技术等排他性的、边界界定的实践,塑造了社区特有的朋克亚文化。在Bilibili网站上,青年人不仅仅消费和分享内容,还通过社会互动和参与形成了社区,参与者有机会表达和探索自己身份,生产并共享着一系列文化和符号,构成 “诗意推测 ”(poetic prosumption)的社会空间。小红书则是一个由政府引导、企业及其所开发的算法共同参与,积极形塑青年文化的平台,例如香港小红书就通过影响、鼓励博主和用户,重塑一种新的、联结本地、国家与全球的、消除文化误解与对立的身份认同。短视频平台已是孕育青年亚文化的温床,例如快手上形成的“社会人”亚文化,拍摄“社会人”主题的视频,不但可以赚钱、将自己置于聚光灯下受人关注,更重要的是,农村青年人可以参与到一种亚文化中来,从而寻求一条“脱离令人失望的学校生涯、枯燥乏味生活的道路”。总之,虚拟社区的吸引力正是在于,它不仅实现了对于“我是谁”的探索,还有对于“我们是谁”的共同塑造和宣称,及社区共享亚文化和符号认同的生产。对于虚拟社区的亚文化,特别是其中平台技术、用户实践、治理模式如何交互作用,共同作用于社区文化的建构,还有待更多的研究。

  (四)虚拟、现实的社会意涵及界限建构

  虚拟社区研究当中,还有一个正在浮现的重要议题是对“虚拟性”本身的探索。具体而言,何为虚拟,何为现实,在不同时代、不同文化中,有什么样的意义,又如何被建构?

  在数字时代,何为真,何为假的问题,得到了哲学家和传播学家的广泛探讨。理论家如鲍德里亚早就尝试从真实和虚拟之关系反观现代化进程,提出拟像(Simulacra)的概念,指出拟像有着仿造、生产和拟真三阶段。而当代的媒介研究关注数字技术在今天如何成为一种中介、表征社会现实的媒介系统。哲学家大卫·查默斯邀请人们考虑“移居”虚拟世界,因此哲学家刘擎让我们反思那个人类古老的难题:当熟知的生活处境不尽如人意的时候,人们应该坚持留守还是移居出走?这个问题不仅仅有哲学上的启发,也呼吁社会科学家反思虚拟世界和现实社会之间的关系。如果说,哲学研究着眼于理解虚拟和真实的意涵以及二者的辩证关系,媒介研究关注数字网络时代信息的流动和表征对于真实性、虚拟性的建构和消解,社会学的经验研究则着眼于,在具体的虚拟社区当中,人们是如何行事的,产生了哪些实践,人们又是如何在行动中理解和重建虚拟与现实的。通过这样的观察和分析,社会学以多元的经验材料回应和丰富人文社会科学围绕“虚拟性”的思索,有潜力对此课题提供重要的对话和理论贡献。虚拟社区为这一理论思考提供了丰富的田野和案例,可进一步促进围绕这一议题的理论层次和经验层次上的对话。

  对于何为“虚拟”,社会学家、人类学家强调一种对于虚拟的语境性的理解,即要界定并研究“虚拟”,就需要理解在具体的社会情境中,虚拟是相对什么而言的。对此,不同学者有不同的理解,如实际的(the actual)、线下的(offline)、物理的(the physical)、现实的(actual)、真实的(the real),或现实(reality),亦有研究者相信虚拟的与现实的二者并不对立,参与者是在两个空间之间协商出一个动态的、张力的现实。虚拟社区虽然存在于数字世界,但与现实社区的边界并非泾渭分明。虚拟社区生活是人在现实生活的一部分,又是一个相对独立的空间。其中的社会关系可能来自现实社区,有别于现实社区又作用于现实社区。可预见的是,随着元宇宙、数字孪生等新技术的发展,虚拟和现实社区将会有越来越复杂的交互性。

  通过经验研究,虚拟社区研究可观察的是,人如何在实践中协调虚拟的数字生活和现实生活,人在其中如何行事,跨越虚拟和现实的日常实践又会对一般社会生活构成何种影响。例如,数字世界的“上瘾”或“沉迷”现象,就可以被视为虚拟数字生活和现实生活的边界冲突。虚拟社区的上瘾或者沉迷,有一系列的社会根源,涉及成瘾者的社会角色、社会关系、所处生命周期之阶段等,而不仅仅是一个简单的个体的心理问题。有研究指出,很多青少年玩家都体验过现实生活与网络生活的“拉锯”,现实的自我内化一种外部的压力,来监控、反省和审视游戏中的自我:过度使用网络游戏不一定仅是因为沉溺虚拟世界而无法自拔,因为线上的玩家社区有时候是线下现实世界社会关系(如同学关系)的延伸,例如,男同学往往以一种男性情谊来诠释游戏行为,玩家需要抵御同侪压力才能拒绝和伙伴同时进行游戏,对于青少年而言这是相当困难的。

  围绕虚拟与现实的界限建构之经验研究尚不多见。不过,上述的实证研究例子展示了社会学的解释力。社会行动者对于虚拟社区的参与嵌入在其社会生活当中,只有把参与者在虚拟社区中的活动置于社会生活的脉络当中,才能够理解其行动以及背后的意义。而观察人如何参与虚拟社区,如何协调和管理虚拟社区的生活和现实的生活,其动因、机制、效应是什么,又帮助理解了社区参与者的社会生活及文化实践。社会学研究正是通过对不同社会情境下、技术环境中人的经验和实践的理解,回应“虚拟与现实何以被建构”的理论命题。

  结论与余论

  虚拟社区是“技术—社会”交互生成的,兼具物质性与社会性。其物质性在于它基于计算机、移动通信设备、VR设备、通信网络等硬件,以及平台、网页或程序等软件生成。不过,数字虚拟社区并不只是软、硬件的结合,其社会性在于,它具有与现实社区同样的社会属性:有一定稳定性的时间的、空间的、社会的边界,其中的社会生活有着自身的周期和规范,社区成员具有相对稳定的社会关系与互动,并在一定程度上共享文化、价值、观念、习俗、仪式、符号系统等。因此,虚拟社区可以放在社会学社区研究的脉络中进行研究。这一领域既承袭了社会学社区研究的理论视角和研究方法,又拓展了社区研究的界限。

  随着数字技术的日新月异,数字虚拟社区本身仍在快速的发展和演变中。元宇宙、数字孪生之类的新形态初具雏形,层出不穷。既有研究更多地将虚拟社区视为信息交流的媒介,从媒介、平台的角度研究虚拟社区,而没有注意到其新兴的组织形式、独特的社区文化和惊人的生产力。今天,我国数字产业发展提倡“数实融合”,即数字与实体经济的融合。虚拟经济作为数字经济中的一种新现象,其中的动力、机制和特性就需要加以捕捉,以更好地接合实体经济。

  和一般的印象不同,数字虚拟社区并不只是娱乐性的、游戏性的,还可能是严肃性的、生产性的。虚拟社区可以被宽泛地区分为娱乐性虚拟社区和生产性虚拟社区,而娱乐性虚拟社区当中,又有社交性虚拟社区和游戏性虚拟社区的大类。不过,类型的区分只是为了初步认识和把握这一复杂新兴的现象,而非过早地给虚拟社区定性。在现实的几种虚拟社区当中,三种实践常是相互交织的。人们在娱乐性社区中劳动、工作,可能赚取收入,创造现实的收益,又会在生产性社区中寻求社交和乐趣。而无论是娱乐性虚拟社区还是生产性虚拟社区,其内部的工作都可能构成剥削,同时也孕育了创造性劳动和文化生产的可能。总之,这些令人叹为观止的虚拟社区活动事实上已经穿透了虚拟和现实的边界,并对劳动、价值、版权等传统概念提出新的叩问,这些议题如何和既有社会学理论对话,既是虚拟社区研究的挑战,也是其激动人心之处。

  对于虚拟社区这一初现的研究领域,本研究试图对既有文献作出梳理,初步探索其中的概念和议题。作为初探,本研究希望一方面,可以大体呈现虚拟社区这一新兴研究领域现状、进展、局限和潜力。另一方面,可以建立一个讨论的基础,使得对虚拟社区的研究,不仅仅停留在对新事物、新现象就事论事的描述层面,而是可以连通社会学的理论关怀,将新形成议题和既有理论资源做一个桥接。本文的主要局限在于,尚不能对于虚拟社区的诸多相关现象进行更为精当的理论解析与更加深入的理论探讨。这一研究领域,尚有大量的理论工作有待继续深入。纵观既有文献,可见两种类型的研究,一种是对于新现象应用旧理论作出阐释,另一种则是对于新现象提出新概念、新理论。如何把握虚拟社区的新现象、新机制,同时与社会学既有的理论资源、问题意识进行链接,使得研究并不仅仅是对新现象的描绘,还可与既有理论进行对话并为之作出贡献,将虚拟社区的现象纳入或者重构进入现有社会学理论和方法论中,是当下虚拟社区研究亟须探索和推进的。

  (本文注释内容略)

  原文责任编辑:李文珍

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