摘 要:当代数字艺术呈现越来越强的“交互性”,其叙事方式出现许多新特征,对传统叙事学批评形成明显的冲击与挑战。数字交互艺术的文本具有即时生成性和多元复调性;数字交互艺术以计算机和软件为开发、展示和互动装备,要求艺术叙事适应编程规则和算法语言,出现多路径链接、数据库叙事等新型叙述方式;时空方面,数字交互艺术的叙事大多由线性时序转向无序与混沌,而空间方面的多维连接、播撒蔓延则越来越强劲地影响叙述活动;在交互叙事中,读者通常须事先持有某种意识形态立场或价值观,并将其带入审美互动。以上诸多变化都要求叙事学批评在经典模式基础上革故鼎新,与日新月异的艺术创作实践接轨。
关键词:数字交互艺术;叙事学;文艺批评
作者钟丽茜,浙江传媒学院教授(杭州310018)。
除了纯粹的抒情作品,大多数艺术品都带有或多或少的叙事性,叙事是人类认识和表述世界的一种基本方式,“讲故事”和“听故事”是人类世代对艺术的主要诉求之一。正因为叙事艺术的常见与发达,20世纪60年代,西方学术界正式诞生了“叙事学”,主要从文本结构和叙事主题、视角、时态等诸方面分析文艺作品,被称为“经典叙事学”。20世纪后期,艺术叙事出现许多明显变化,后结构主义、后现代主义的拼贴、挪用、戏仿、媒介混合等手法大行其道。相应地,20世纪90年代起,叙事学也拓展延伸其理论范式,“后经典叙事学”拓展了修辞叙事学、认知叙事学、非自然叙事学、跨媒介叙事学等多个分支,将研究对象从文学扩及电影、谈话乃至许多非艺术领域,关注重心也从作品文本扩展到社会语境、读者反应、叙事媒介、作者与读者的交流效果等。
自20世纪50年代起,与计算机、互联网相关的当代数字艺术面世,数字技术、网络通信技术、互动软件等的出现,导致艺术叙事方式产生了更多革命性、颠覆性的变异。从最初简单的计算机图形学引入艺术创作,到互联网通信、人工智能、人机交互技术运用于审美叙事,数字智能设备从人类艺术创意的初级辅助装置逐渐变成强大的助手,乃至能够运行诗歌、剧本写作软件等模仿艺术家创作……数字领域的艺术叙事比传统艺术更灵动多变,呈现更明显的跨媒介、多门类融合、交互性等特征。时至今日,数字平台上从文学、戏剧到漫画、影视、舞蹈、音乐,以及被称作“第九艺术”的电子游戏,都已普遍运用跨媒体、非线性、互动性等叙事手法。而数字艺术的很多叙事革新,都与“交互性”有关——“交互性”是数字艺术的本质特性之一,近年来出现了网络交互小说、互动戏剧、互动影视、互动绘画、互动雕塑(装置)、多媒体交互舞蹈等多种样态的作品。在叙事互动方式上形成了“人—人”交互(作者与读者、读者与读者互动)、“人—机”交互、“人—审美装置”交互等模式,其多样化的先锋叙事实验,远远超出了20世纪叙事学总结的审美规律。据厦门大学黄鸣奋教授总结,数字化交互性叙事大致形成了6种形态:“(1)智能叙事,特点是将叙事分解为根据指令处理数据的过程,由计算机生成故事;(2)超文本叙事,特点是提供可由用户选择的多重路径、多重媒介;(3)网络叙事,特点是利用互联网所创造的便利让用户远程参与、共同创造;(4)游戏叙事,特点是让用户以灵活多变的身份在游戏空间进行交互;(5)虚拟现实叙事,特点是让用户在具备沉浸性、交互性和想象性的空间中持续性卷入情节发展;(6)后有机叙事,特点是由电子人、机器人、人造生物等共同参与表演活动。”面对日新月异的数字叙事艺术样态,叙事学批评家亟须更新视野,创建和运用新的艺术阐释理论与方法。目前,国内数字艺术批评理论尚明显滞后,相关评论仍时常使用20世纪经典叙事学的术语与方法。本文拟探讨数字交互艺术在叙事方面与传统艺术的审美差异,探析传统叙事学在哪些方面需要革故鼎新、与新兴的数字艺术创作实践接轨。
一
数字交互艺术对传统叙事学的挑战,首先体现在数字文本的个性化、复调性与即时生成性,令经典叙事学家阐释“固态文本”“单声部文本”的习性无所适从;数字艺术中甚至出现无限生成、永不终结的作品,也让前数字时代的叙事学家“评判前须把握作品全貌”的理念受到挑战。
传统印刷媒体和影视媒体叙事,大多由作者独立提供首尾完整的情节、搭建坚固的文本结构,受众很难改写它们。而数字媒体作品天然具备开放性、可干预性,常主动邀请读者参与故事的生产。数字交互艺术区别于传统艺术最显著的叙事特征,就在于情节的呈现不是固定形态和线性发展的,其常见模式是围绕一个故事的开端提供众多数据模块,鼓励读者去探索连缀这些模块的多元路径、挖掘情节线路向不同方向延伸的可能性,让故事由潜在性向具体性转化。
数字艺术的交互模式大致可分为“选择”与“生产”两种方式。“选择性互动”是由艺术家事先设置好多种情节走向,读者只需在各个节点上挑选自己喜好的路径,将阅读延伸下去即可。“生产性互动”则是艺术家只设置一个情节开端,之后的故事发展由读者去设计和开拓(譬如接龙写小说/戏剧,续完一部绘画/音乐作品,饰演一个虚拟角色乃至建造及管理一个虚拟社区,等等),亦称为“探索型互动”。也有一些交互作品将两种方式结合起来,在多元路径的选择中加入生产性建构。在数字交互艺术中,“讲故事”这件事很大程度上已经变异为“信息模块”的组合、调动和设计,叙事成为读者在艺术家预设的诸多数据元素中创造个人联想痕迹的行为,成为一种对离散信息的创造性管理。在“阅读+创意”进程的运行下,创作灵感、叙事意义与读者的心理状态始终处于不断的即时生成与进程发展中,读者得以亲自操控故事由雏形逐步成熟、从混沌状态中聚合成型。而且,每一位读者经互动环节创建而成的文本,都带有其个人特征,生成独一无二的个性化版本。
即时生成、因人而异的互动型叙事作品的存在,形成了对传统叙事学批评方法的抗拒或消解——在经典叙事学批评时代,批评家无论要面对怎样的“作者动机”“意蕴留白”“读者多样化解读”等问题,其共同基础都是一个固态化、唯一性的作品文本,在这个坚固的基础上,可以展开各种作者研究、文本研究、读者接受研究……而互动型数字艺术消解了文本的唯一性,也消解了经典叙事学批评方法的大部分立足点,互动艺术形成“千人千面”的不同完型版本,其间的审美形态、价值观差异或可有天壤之别,因此,建基于单一“固态文本”理念的批评方法已无法适应这类数字作品。后经典叙事学批评虽然打破了“固态文本”理念,面向文学、影视等领域中日渐增多的开放性、复调性文本,关注互动性、无定型文本的叙事实验,不过总体而言,使用纸张、胶片等传统材质的书籍和影视作品,无论是法国小说《作品第一号》(文本制成多张扑克牌样式,读者可自行排列组合),还是捷克影片《自动电影》(观众在观影期间有5次机会按键选择故事走向) ,由于其物理材质的限制,文本的互动性、情节板块的可调度性都不太高,最终形成的多元化版本数量也不会很大。而数字技术时代,艺术叙事不再依赖于纸张、颜料、胶卷等固态物质,而以极其灵动的数字形式存在于赛博空间中,其“人—人”或“人—机”互动性大大加强,一部数字交互作品的最终完型成品可以达到惊人的数量。
面对此种现象,挪威学者艾斯本·亚瑟斯曾将计算机术语“遍历”(traversal,在计算机用语中是指沿着某条搜索路线,依次对“树状图”中的每个节点做一次访问)引入作品研究,把读者对互动作品进行模块组合、路径探索后得到的文本称为“遍历文本”。如果我们借鉴“遍历”理念,将其引入批评活动中,设想批评家须先收集某部互动叙事作品所有可能被解读和完型的文本,尽数阅览千百个读者不同的个性化版本后再开展审美评价,则批评应当是有效的。但这种设想实践起来非常困难,由于数字互动叙事作品不再是有固态边界的实体艺术品,只是存在于每位读者即兴操作之下的数据“信息流”,事实上批评家不大可能去采访所有读者,对每部互动艺术的“成品”进行阅览。
目前看来,国内学界针对数字互动艺术多元化文本的批评方法尚未出现脱胎换骨式的革新。既有的批评要么只针对艺术家设计好的部分(故事开端或元素模块)进行评论——这其实还是沿袭旧有的“固态化文本”研究模式,只对已固定不变的文本部分进行评点;要么仅以批评家本人完成的互动文本为唯一例证进行评论;要么收集一小部分读者的“完型文本”作一定范围的样本分析(而且这样的问卷收集式研究也非常少)……这些方法实则都未脱离经典叙事学批评的习惯。然而数字交互艺术却在继续进化发展,甚至出现了持续生成、永不终结的艺术作品——如开源电影《星球大战未删减版》、华裔艺术家郑曦然的《密使三部曲》等。只要计算机和软件不出现故障,这类数字作品就可以永远生成下去。此种“无限叙事”更彻底地挑战了传统的“评判作品必须尽览其全貌”的定律,未来的批评家不得不思考如何应对这类作品的动态性、永续性——或放弃阅览全文的企图,只对其某一阶段的叙事进行讨论;或将评判重点转向其互动机制和情节模块关系等“过程性”元素;或收集部分读者的互动完型版本作比较研究……概言之,如不转变批评理念,批评家对未来的先锋实验作品将渐渐无法置喙。
二
传统叙事学理论须面对的又一变化,在于叙事的时间维度消退,“空间”的叙事优先性日益凸显,同时,叙事中除“地理空间”“社会空间”“心理空间”之外,越来越多地出现“赛博空间”。
从古典美学到经典叙事学,都习惯以线性思维、因果逻辑来思考叙事问题,艺术叙事的时间链环通常都很清晰。在传统叙事理念中,故事内核(在什么人身上发生了什么事)是清楚明确的,具有先在性和稳定性,剩下的事只是如何将其讲述出来。印刷时代以文学为代表的艺术文本通常都以某种固定的线性序列呈现(即便有倒叙、插叙等变换,也不难在阅读完毕后梳理出其事件序列,每一情节的首尾都有明确的时间、空间界定),因此列维斯特劳斯、普罗普等早期叙事学批评家都没有关注故事中各因素的动态配置规律。到德里达、德勒兹等理论家出现,试图打破线性逻辑和二元对立模式,将艺术文本的意义解释为动态多元的、非中心化的、不断播撒的。德勒兹以“根茎理论”描述非线性、无中心、非层级化的系统,多个根茎漫布于解辖域化的空间中,向每一个可能的方向扩展延伸,同时任一根茎都可以和其他根茎相联系。数字艺术的叙事方式正应和着“根茎”状态的无中心、非线性、多种关联可能性等特征——故事情节被切分为众多的信息模块,分布在广袤的数字空间中,不再有明确的起点和终点,任何一个时间或空间节点都可能通过链接延伸至各种“交叉小径”,实现自由随性且路径丰富的漫游。对数字叙事艺术而言,“空间”不仅只是故事内部人(事)物活动或存在的物理场所——在作者创作层面,叙事空间是预设数字模块及交互规则的多媒体符号空间;在读者接受层面,叙事空间是他/她所参与的、可操控的数字环境,一种发散式架构的虚拟空间。
数字时代的叙事强烈地冲击着自亚里士多德以来延续千年的传统,即时序固定、首尾完整、结局明确的故事叙述方式。数字化的艺术文本在计算机、互联网等平台中以非线性方式存在,一部作品的初始面目很可能只是一组符号矩阵,其结构具有丰富的弹性,读者通过链接穿行其中,对数字团块进行创造性管理,自由选择阅读次序与组合方式去激活叙事能量,线性时间就消散失序、难以成型了。
叙事学将叙事时间分为三种:故事时间、叙述时间和阅读时间。故事时间是事件从发生到结局的时间,叙述时间是讲述者的话语时间,阅读时间则是读者接受叙事文本的时间。传统叙事研究多数关注前两种时间,阅读时间对叙事则基本没有影响。但在数字互动艺术中,读者须在阅读中采取行动去影响故事走向,其阅读时间对故事时间和叙述时间都产生重要干预。多数时候,故事进展的线性时间被解构,叙事过程转变为读者在其“阅读时间”中按自己的意愿去串连起情节碎片。不再按首尾顺序排列的情节碎片失去其显示时间的效用,如同众多“根茎”一般散布在数字网络中,亦即被“空间化”了。如果我们将作者设置数据模块的空间称为“可能性空间”,读者阅读时行经或开创的空间则是“个体实践空间”。在读者的实践过程中,“路径”这个带有明显空间特性的词语成为叙事的重要概念,互联网链接或电子装置的按键成为读者选择路径、建构叙事的工具,决定着受众体验故事的方式。换言之,每一步叙事拓展往往要在空间转换(读者到达下一个链接点或虚拟场域)之后才得以延续,尤其在带有游戏性质的“过关卡”叙事中,进入新的虚拟空间节点通常是下一步叙事展开的前提。在数字领域,偏向时间连续性的线性思维和连贯叙事已显得过时,以时间为导航的传统叙事日渐被穿越界面的“空间游牧”所替代,空间成为一种积极、能动的叙事成分。
面对数字叙事艺术的“空间转向”,国内批评界有一定的积极应对。首先,近十多年来的叙事学批评理论中已兴起“空间”研究,将从前主要聚焦于“时间”维度的评析转向对“空间”元素的关注。不过,早期的空间研究首先聚焦于具体的地理空间,谈论作品中的地域差异、人物在物理空间中的流动等;然后转向关注社会空间和心理空间,讨论社会生存空间、权力场域或人类主体心理世界中的记忆、幻想、意识流等问题;之后才有部分研究转向关注赛博空间、数字虚拟场景。而在数字互动艺术中,“空间”元素在叙事中如何发生作用,艺术家如何安排叙事元素、引导观众漫游,读者的“游牧”行为有无规律,空间路径的延伸与读者的审美需求有何关系,等等,迄今国内的研究成果仍不多,需要批评家继续拓展深化研究领域,去寻找和创立更切合数字互动艺术审美特征的批评方法。
三
经典叙事学和后经典叙事学对作品的价值观、意识形态立场等问题的关注,大多只聚焦于艺术家一方的表达:经典叙事学几乎只研究作者的价值立场;后经典叙事学中的“修辞叙事学”虽已关注读者一方,但一般还是采用“后验”立场去分析读者如何能更好地领会作者的意图(后经典叙事学的另一分支“女性主义叙事学”既关注叙事发出者的意识形态也关注接受者的立场,但其焦点只集中于性别问题)。数字交互艺术则大量引进读者的创意(即可能引入其意识形态与价值观表达),同时,计算机软件开发者、数字互动装置设计者的价值观、意识形态偏好亦有可能进入叙事,最终的成型文本中将渗入参与互动的多方人士的观念,因此批评家必须关注所有参与叙事者的意识形态及价值立场。
阅读传统固态叙事文本与“阅读+参与”数字作品互动时,读者的主动性有很大差别:面对传统固态文本时,读者尽管也会带着自己的意识形态与价值偏好去接受故事,但他/她无法改变文本形态,不能左右叙事走向,只能在全盘接受作者的叙事后进行阐释,表达爱憎。面对数字互动艺术,读者在接受故事的同时亦加入创作,其意识形态和价值观得以在此过程中渗入叙事——每当他选择或规划故事角色的下一步行动之时,为何要让该角色做出这样的行动,让叙事走向这样的方向,都可能带有读者的价值倾向或意识形态偏好。每位读者对故事角色的褒贬、喜恶,会在一步步的互动选择中展现出来,推动角色命运渐渐偏向不同方向,多层“微量信息”经过数次累加后,最终结局就可能出现显著歧异。某些社会性较强的互动叙事作品,尤其是“生长型”交互作品(比如仅提供开头,要求读者续写完小说,或将一座虚拟城市交给读者管理之类的复杂叙事活动),通常需要读者事先确立某种社会理念、意识形态立场,才能展开与作品的互动。所以,在交互叙事艺术中,读者的世界观预设、价值立场偏好往往是一个重要的先行因素。
此外,前数字时代的文艺批评不会遇到的一个问题就是:计算机软件和数字艺术装置的设计者的意识形态或价值观,也有可能对叙事过程与结果产生影响,因为叙事走向有哪些选项、角色命运怎样延续、情节模块如何链接、故事最终可能导向何种结局,很多时候也与设计者的社会理念、价值偏好、褒贬态度相关,如果换一位程序员或设计师,叙事模块、人物命运和故事走向就有可能出现差异。因而,过去的理论家极少关注的这些似乎属于“工具”设计的环节,现在也应纳入批评判断的考量。
我们可以从“阐释政治学”与“行动政治学”两个角度对比传统艺术与数字交互艺术。从阐释政治学角度看,传统叙事作品大多由作者本人提供完整的固态文本,展现某些虚构人物的生存处境与命运,以此透露出作者对某一时代社会状况的理解与评判,能较完备地呈现艺术家的价值观与意识形态立场。理想的读者则须先以“虚静”心态接受作品,在领会作者的理念后表达对其赞同或反对的评鉴。在此过程中,作品内部的社会环境、人物行为、角色命运等都不是读者能参与决定的,他/她只能站在故事之外表达赞美、同情、憎恶等态度。而在数字交互艺术中,作者及程序、艺术装置设计者往往只设定开端部分,之后的人物行动要么设置为多种走向让读者去选取阅读路径(不同的路径选择就可能暗含着不同的价值取向),要么呈现为极其开放的情境,鼓励读者去创想、续写。在此,作者、程序与装置设计者的意识形态和价值立场以相对微弱的形态存在,而读者的立场得到较多的体现机会,他/她可以将自身的观念、偏好叠加于作者的立场之上,最终得到一个混合型的审美阐释结果。
从行动政治学角度看,传统叙事作品如果反映了某种现实境况,并希望推动社会变革与进步,通常只能以作者本人想象的角色行动虚构出某种前景,然而这种前景是否能真正实现,在多大程度上可实现,仍是一种既难以证实也难以证伪的审美虚构。因此,艺术作品通常只作为鼓励社会进步、展望理想世界之激情的“引信”,人们不太可能将其作为真实世界中的行为指南。但在数字互动艺术中,尤其是“模拟社区”“模拟人生”等与现实关联紧密的交互作品中,软件设计或文本装置环节的安排,使得读者在选择(或创想)角色行为之后,能够看到基于某种意识形态或价值观的行为的后续逻辑结果,一定程度上像是一种获取知识、检验效果的沙盘体验。譬如在经典游戏《模拟城市》中,读者(用户)要以市长身份管理一个城市,该游戏预设了基建设施、商业税率、工人工资、教育保障、环境保护等多项管理元素,非常细致地模仿了当代社会的生产关系,用户要对各种政商事务进行全方位的合理设置,城市才能兴旺繁荣。而其姊妹版游戏《模拟人生》则立足于个体生活,让用户去体验一个模拟市民的人生(建造房屋、开拓社区交往、从事不同职业、婚育娱乐等),在从事每一项活动时,该用户都能看到自己在虚拟人生中事业、收入、才干、人际关系等各方面的积极进展(或消极退步)。此类互动叙事可以演示出不同社会/人生决策的效应,用户每完成一项设置,就能看到落实后的效果,从而逐步获得关于一座虚拟城市或一段虚拟人生的管理经验或人生体验。尽管这种经验不能够完全适用于真正的城市或人生的经营,但相比于传统文艺作品而言,读者能够展开的实验性活动相当切实、丰富、具体,而且能更确切地看到这些活动在一般因果逻辑下可能导致的后果,从而对自己所持的价值观、意识形态立场有更明晰的认知与反思。换言之,虽然传统文艺作品和数字交互作品都能体现意识形态与价值立场,但后者的实践性与建构性更强,传统文艺作品“暗示社会变革是可能的,但却不能描述在什么程度上变革是可能的”,而设计周密合理的数字互动艺术则可能让读者感受到“在技术的限制和自己的生理和智力范围内,你能做到什么,……可能发生什么、怎么发生”。
因此,今天的数字艺术批评家在分析作品时,不仅要关注作者创设故事元素时的意识形态与价值立场,更要关注读者接续创作时的倾向与偏好,析理其文本中情节延展、角色行动背后潜在的价值观、心理驱动力,探究不同读者搭建的差异化文本的意识形态根源。同时,还需关注计算机软件、数字装置部分的设计是否蕴含了意识形态倾向或价值偏好,它们是否影响叙事走向,这些技术环节不仅从前基本都被批评家们所忽视,而且往往有知识门槛,需要评论者掌握一定的程序运作、软件设计知识,才能明了其运行机制,这也是对未来数字艺术批评家的一种新挑战。
四
数字艺术通常使用计算机及软件作为基本的开发工具、媒体支撑装置或作品发布的辅助设备,其设备特性与互动技术要求艺术的叙事规则必须符合编程规则,这种“可编程性”要求常常造成叙事艺术的简化乃至退化。
数字互动叙事中相当部分的叙述进程须交由计算机和程序来承担,以“交互小说”为例,学者尼克·蒙特福特将其分为四个层面:“首先,是一个文本接受与文本生产的计算机程序;其次,是一个潜在的叙事,即一个通过交互行为产生叙事的系统;再次,是一个仿真的环境或世界;最后,是若干规则构成的结构,其中有一个被追寻的结果。”经过这样精细地分层,我们能明晰地看到程序、软/硬件系统、运行规则等这些被早期数字艺术叙事学忽略的元素的重要性,而这意味着审美思维要适应代码思维,艺术语言要接合算法语言。基于人工智能生成的数字叙事(诗歌生成器、故事生成器等),和以人工智能开发的软件为技术支撑、在人机之间展开互动的数字叙事,都要求将情节元素进行抽象化和数据化,可纳入计算机的数据分组、特征/关系量化计算等,随后方可在“人—人”或“人—机”之间实现数据的灵活调动、嫁接组合,而这必然造成故事情节、人物在相当程度上的格式化与规则化,其中最明显的,就是人物性格的扁平化与角色成长的单向化。
在传统叙事艺术中,“人物塑造”通常是创作者非常重视的一项任务,创造出血肉丰满、个性独特、风采斐然的角色,是叙事者理应追求的审美目标。但进入“数字交互艺术”领域,由于技术路径设置、情节联缀方式的“可编程性”,叙事对人物形象的要求产生了明显变化。首先,在借助程序运行的电子媒体中,人物的品德性情、精神气质、心理特征等都必须设置成一定的“语义学集合”,通过语义赋值转换成统计学模型,即转变成智能机器能够理解和运作的“人设”或“属性”,这将导致人物设计带有或多或少的机械性,不可能像传统文学、影视那样灵动自如地去描绘角色的丰富心理与多变性情(譬如哈姆雷特既是勇敢的,又是会迟疑的,这种矛盾的人设可能会使程序算法无所适从)。其次,互动叙事的常见模式是让读者在多个数据模块间自由链接、组合,客观上也限制了角色的丰满、独特性——只有简明单一的人物属性才更适合任性自由的链接方式,过于复杂的角色性格则难以融入各种奇崛跳脱的连缀组合。最后,数字互动叙事中的“人物弧光”也往往不明显——假如让人物进入复杂多变的成长历程,其间产生丰富的情感与性格变异,亦难适应数字模块与软件运行的程式化规则。因此,数字互动叙事中的人物性格多呈现为单一、鲜明、平面化等特征,即便他/她有自幼成长的历程,也往往是沿着某种简明的、前后一致的性格特征日渐增进,并不能发展出复杂多面的人格。因而,必须“适应算法语言”这一要求,使得数字互动艺术在人物塑造的丰富性与复杂性方面,明显不如传统长篇小说与艺术电影那样有广阔的施展空间和多样化的可能性(好莱坞电影中简明固化的人物个性则比较适合数字化叙事)。迄今为止,数字互动作品中的角色多数还停留在叙事学所谓的“行为者”层次上,其主要功能不是呈现人性的复杂多面,而是持续推进故事情节的发展变化,不断地进入下一个行动。就这一现象而言,叙事学批评似乎并不需要特别的革新来应对,以格雷马斯“行动元”等经典理论方法,仍可有效地分析这类性格单一、功能单纯的人物。
数字程序的运行需要模式化,塑造鲜活立体的艺术角色则须打破模式,人类的复杂情感也难以被机器编程和设计。对于当前的数字互动艺术而言,在人物塑造方面暂时没有广阔的施展空间,数字艺术家们转向其他方面去提升作品魅力,譬如如何让读者更方便地识别、筛选故事信息,有更多的组合、操控叙事元素的可能性,等等。而对于叙事学批评理论来说,未来需要革新与开拓的领域一方面在于对叙事与计算机程序关系的研究,如在“算法语言与多元叙事”“数据库信息与叙事路径”等新方向上的经验探索。但同时,艺术理论家不应满足于只在算法逻辑之下进行审美批评,自20世纪90年代以来,后经典叙事学就开始质疑经典叙事学的“科学主义”倾向(结构主义、语言学方法、忽视社会历史语境等),今天的数字技术又带来另一种意义上的“科学主义”(叙事的程序化、算法化、代码组合规则等),面对此种倾向,批评家也仍须保持对人性、人类伦理等问题的关怀,继续关注主体的丰富情感、真诚本性与精神境界,推动艺术去表达丰盈多姿的人类心理与性格,通过优秀的艺术作品与艺术评论帮助人摆脱和超越工具性。
关于如何将人类的丰富情感与“可编程性”更好地结合,也已经有数字艺术家在探索,如美国专家Selmer Bringsjord与David A.Ferruccifg开发的程序“人工叙事者”(Brutus),在编写故事时除了能将小说情节的核心观念数字化,甚至也尝试在描写客观事物时引入人的情感与心理,比如写出被人物的心理状态影响而带有主观情感格调的景物。近年来,AI识别人类情绪的能力在不断增长,横亘在人脑与电脑之间的“情感”鸿沟正日渐缩小,科学家努力研究如何在人工智能决策过程中输入情感变量,帮助机器做出更人性化的决策。我们或可期待未来的智能软件能辅助艺术家创造出更接近真实丰满的人情、人性的作品,以供批评家们评点。
五
除了以上几个方面,计算机、程序和数字化装置越来越多地参与到艺术创(制)作中,还日渐呈现出一种“非人类中心”的趋向,这也是传统叙事学批评从未面临过的问题。
首先,数字技术打造的虚拟世界越来越奇幻,能实现任何异想天开的情境,它们未必需要以现实世界为蓝本,无须索引和指向现实,也不需要表达人类与外部世界的关系(例如近年来盛行的“克苏鲁”神话系列)。而数字时代之前的所有叙事学批评理论,可以说都是基于人与世界、人与现实的关系构建而成,传统学者甚至可能想象不到有一天艺术会脱离“人类中心主义”。然而这种情况出现了——当代艺术家发现,计算机可能会以它们的视角来执行指令,并创作出非人类感知习惯、非人类行为模式的故事,它们依靠算法和程序去延续故事情节,搭建虚拟环境,例如运用几何分形学、基因工程学、元胞自动机等原理创造复杂图形,演示现实中并不存在的生物的成长、进化等生命动态;艺术家有时甚至故意利用软件运行故障和数据误读来营造人机互动的“故障艺术”……这些数据演化的结果往往是艺术家不能完全把控和预测的,计算机并不会按人类的情感、意志与欲望去推进故事情节,它们体现出超越人类经验的创造力。
其次,机器的“非人类”特征还可以体现在利用计算机和网络中储存的海量数据去构建复杂艺术品,即“数据库叙事”。例如美国南加州大学传媒中心“迷宫”研发小组创作的《渗血的穿行:多面之城洛杉矶》,用一位疑似谋杀了丈夫的女人莫莱做引子,建立起关于洛杉矶这座城市的影像、文字、地图、访谈和图片数据库,读者在跟踪莫莱的行程中,可以漫游在信息库里的城区各处,领略到关于洛杉矶城方方面面极其丰富的信息,而且故事最终并没有揭示谋杀案的凶手是谁,作品的主要目的就在于引领读者到广阔的数据海洋中去遨游。近年来,利用计算机的强大助力进行此类“数据库叙事”的作品日渐蔚为大观,如历时多年的线上项目《全球生活》(Global Lives)、We Feel Fine等宏大体量的互动型艺术品,都已达到普通人难以观阅完毕的程度。日本数字艺术团队Teamlab带头人猪子寿之指出,“数据库叙事”往往是人类艺术家无法独立完成的,“倘若没有技术的协助,没有人能在有生之年处理完如此巨大的信息量”。对这类艺术文本的观阅和评价,亦时常需要批评家们跳出“人类本位”,引入“机器视角”去进行。
如果说“非人类视角”的作品还可能保持叙事性,“数据库叙事”则开始显现出一种“消解叙事”的倾向,“故事”在这类作品中日渐变得越来越不重要——只要有丰富流溢的信息、多样化的媒体呈现、饱满的感官享受,能带来强烈的观阅快感,似乎就足够让受众满足了。“信息”和“景观”开始销蚀“故事”的地盘,当景观愉悦耳目、信息簇拥而来之时,艺术互动文本中还有没有好故事,仿佛已不那么紧要,而这或许是未来数字艺术的一种发展趋势,也是未来的艺术批评将会越来越频繁面对的现象。此类现象将驱使批评家们转向谈论人机互动的方便性、数字信息的丰富度和虚拟情境的感知愉悦度等。但是,仅有信息,没有故事,没有了故事中体现的社会关系、人际交往,也就意味着艺术作品不再关注人与人、人与社会、人与世界的关联,意味着无须展现人情人性,评判其善与恶、真与伪、优与劣,这恐怕很难被视为艺术的进步……数字艺术是否应当尽可能地保留“故事性”,在审美的世界中持续展现人类的社会关系,思考人性善恶、存在意义等问题,可能仍是未来的艺术家和批评家应该抉择和思考的问题。
数字互动艺术面世至今,始终在不断突破传统艺术惯例,运用数字媒介科技持续地创新艺术语言、拓展审美经验。而就当前数字互动艺术的叙事学批评来看,总体而言,国内批评界的成果仍略显滞后,批评者们的知识体系更新较慢,尚未形成系统的概念范畴,未能及时应对数字艺术的新异创意。未来的数字叙事艺术必将更重视受众的个性化审美创意,开拓更广袤的叙事空间,营构更丰富多元的互动可能性……未来的文艺批评与理论势必要进行巨大的甚至有时是颠覆性的吐故纳新,来应对数字艺术的创意与新变。
(本文注释内容略)
原文责任编辑:陈凌霄